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SPAC #21

Octubre - 2002

Editor "remakeado": dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: Akbarr, Jarel, Baltasar el Arquero, Urbatain, Usagi, Jenesis y Xalons.
Asistente de correcciones: Morgul.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Guión contra Puzzles: ¿Qué hace a una aventura divertida?', por Akbarr.
'Red Herring Games', por Jarel.
'Miniquedada Asturies 2002', por Baltasar El Arquero.
'Entrevista a Emily Short', traducida por Urbatain.
'El Arte de la Aventura (V): Capítulo 48, Un triángulo de identidades (y II)' traducido por dhan y Akbarr.
'Cuaderno de Bitácora (IV)', por Usagi, el Amanuense Desbocado.
'Consideraciones acerca del sistema de actos en la aventura', por KillOrDie.
'Experiencias de una falsa novata', por Jenesis.

Comentarios:
'La Intrépida Noche del Osito', por Akbarr.
'II MiniComp (I)', por Xalons.


editorial

Éste ha sido sin duda el mes del debate sobre traducciones y remakes, especialmente centrado sobre su oportuna concurrencia a los Premios Hispanos, que quizá tampoco deban llamarse así. El caso es que volvemos a tener record absoluto de mensajes en la lista de correo y esto suele suceder cuando precisamente menos se habla de aventuras, aunque por suerte tenemos novedades en forma de traducción (La intrépida noche del osito) y de participantes en la nanocomp que apenas han transcendido a la lista.

Debo confesar en este número de SPAC una cosa. En su momento me llamó la atención el nombre de esta sección, seguramente heredado también del primo SPAG, pero que en definitiva poco tiene que ver con la editorial de lo que suele ser un diario. En la editorial de un diario es raro encontrar posturas muy extremistas o decantadas por una determinada opción, suele ser la parte del diario más "impersonal", de hecho van sin firmar, y refleja en general el posicionamiento del diario, con todo el partidismo que eso conlleva, pero en definitiva sin evidenciar demasiado esa subjetividad. Y esto me lleva al dilema de reflexionar sobre qué estilo de editoriales son buenas para SPAC, algo que ya me sucedió en el número de la quedada, en el que al ordenar los artículos recibidos por algún criterio que no fuera orden cronológico de llegada pues ya priorizaba unos sobre otros, o incluso me daba la posibilidad de anteponer mi artículo escrito después de haber visto lo que los demás relataban.

Aún a riesgo de repetir lo que ya se ha dicho en la lista, intentaré una aproximación "imparcial" al tema, dejando claro de antemano que la objetividad es imposible. En el caso que nos ocupa, la participación de remakes y traducciones en los premios, mucho se ha escrito ya de ello en la lista (ríos de tinta, dirían los tópicos), y hasta empieza a resultar el tema un poco pesado, más todavía cuando quedan tres meses para que acabe el año e incluso cuando el número de juegos de este tipo que aparecen es insignificante. Y el detalle más importante creo que es ése: nos encanta debatir y escribir mails sin parar en lugar de escribir juegos. Ahora bien, entrando en el tema, debemos confesar que a todos nos gusta disfrutar con creaciones inglesas en nuestra lengua y nadie creo que ponga en duda el reconocimiento público y general que este tipo de trabajos suelen tener (no se da ningún premio material, como tampoco se da en las galas de premios anuales, pero el trabajo es reconocido positivamente), pero lo que es poco discutible es que es un tipo de creación diferente a un trabajo original. La organización de los premios (que JSJ se haya prestado este año creo que le dará un caché adicional) deberá tomar una decisión, en la que la opinión de todos se tendrá en cuenta, pero eso no quita que algunos siempre piensen que habría sido mejor de otro modo. Si debe valorarse según otros parámetros o si debe crearse una categoría nueva en los premios ya es un debate diferente, en el que no voy a entrar porque ya he dicho antes que resulta pesado seguir mareando el tema, y no quiero aburriros con el pedazo de número que al final hemos conseguido un mes más entre todos.

Hala, a disfrutar leyendo, que es lo que nos gusta.

dhan

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noticias

'La intrépida noche del osito', nueva traducción de Zak
Después de varios meses de sequía traductora, por fin tenemos nuevo juego. El afortunado ha sido 'A bear's night out', que ha sido traducido como 'La intrépida noche del osito', en el que te conviertes en un osito de peluche que sale de aventuras juego... El original es de David Dyte, que insitió a Zak para ver traducido su juego. Puedes bajarlo de la zona de descargas del CAAD.

Un aventurero "inédito" saca un juego con gráficos
¡Esto sí que es noticia! Un aventurero ajeno a los movimientos de la lista de correo y canales de chat, llamado Grendel, ha irrumpido con un juego en Glulx bajo el brazo. Su creación se títula 'La casa del Olvido' (mortal, por supuesto, ya que parece que ha habido un asesinato), y según cuenta ha querido cuidar especialmente la ambientación y atmósfera del juego. Es su primer trabajo, por lo que es buen momento para ayudarle a limar algún bug que irremisiblemente se ha colado. Puedes bajarlo directamente aquí.

Aluvión de juegos ingleses
Las aventuras presentadas a la competición inglesa que organiza Stephen Granade ya están disponibles. Sorprendentemente, este año ha bajado de forma importante el número de juegos presentados, sólo hay 40 (el año pasado se presentaron 52 y, hace dos años, 53). A partir de ahora se abre un plazo de 6 semanas en las cuales no se puede opinar públicamente de estos juegos para luego iniciarse el plazo de votaciones, a mediados de noviembre. Puedes leer toda la información de este concurso en su página web: http://www.ifcomp.org.

Más juegos en la tercera Nanocomp
Aunque la nueva fecha de cierre del concurso se ha prolongado hasta el 20 de noviembre, poco a poco van apareciendo nuevos juegos para la cita anual con las propuestas más arriegadas. En estos momentos son diez los juegos que pueden descargarse desde su página web http://www27.brinkster.com/nanocomp3.

Mes de la carga en el CAAD
Durante este mes la página del CAAD ha tenido una gran actividad en cuanto a subida de ficheros. Además de la última versión del manual de referencia de InformATE!, en las últimas semanas se han rescatado para la zona de descargas varios juegos clásicos ('9 de cada 10 lápidas están cambiadas'), ingleses ('Anchorhead'), o novedades recientes ('Drácula', 'La Juguetería del mago Zacarías' ...). Todo esto y mucho más en la zona de descargas del CAAD.

Nuevo número de SPAG
Parece que nuestro primo mayor SPAG, está adoptando poco a poco una pauta regular de aparición. Si el último aparecía sobre el 20 de junio, el pasado 20 de septiembre salió su número 21, por lo que parece que la fórmula de un número trimestral da buen resultado en la comunidad inglesa. ¿Debemos copiar en todo a los ingleses? El nuevo número lo teneis en http://www.sparkynet.com/spag.

Comienza el desarrollo de Hermes 4.5
Jordi Pérez, autor de Hermes ha comenzado el desarrollo de la versión 4.5 de su parser para crear aventuras gráficas. Esta
versión incluirá un generador de escenarios laberínticos como base para la creación de la propia aventura. El generador será completamente automático y generará un escenario diferente cada vez, pudiendo mover nuestro personaje por ese escenario desde el primer momento. Cuando un escenario es de nuestro agrado se puede guardar para utilizarlo en la creación normal de una aventura Hermes. Puedes ver un avance de esta versión en su web: http://personal.readysoft.es/coding/hermes.

Organización de los Premios Hispanos 2002
JSJ se ha ofrecido a organizar este año los Premios Hispanos, cuyo nombre definitivo también está por decidir. Por el momento, JSJ ha hecho público un borrador preliminar de las bases y mantiene abierto un plazo (inminente su fin) para proponer modificaciones a las mismas. Más información en el próximo número.

Concursos:

3ª Nanocomp
http://www27.brinkster.com/nanocomp3
Concurso de aventuras extrañas, experimentales e innovadoras. El plazo de recepción finaliza el día 20 de noviembre.

ESDAcomp (El Señor de los Anillos Comp):
http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm
Una competición temática sobre juegos basados en la tierra media de J. R. R. Tolkien. El plazo de recepción finaliza el 24 de noviembre.

Concurso de Aventuras Gráficas en Hermes
http://personal.readysoft.es/coding/hermes
Jordi Pérez, autor de Hermes, un creador de aventuras gráficas para Windows ha convocado el 'Primer concurso de aventuras gráficas Hermes' con premios sustanciosos en las cuatro categorías del concurso, que suman un total de 250 euros. El plazo concluye a finales de año, con el fin de dar tiempo poder aprender a usar este parser.

Concurso de juegos de Spectrum
http://www.redeya.com/bytemaniacos/concurso.html
Los nostálgicos están de enhorabuena ya que Radastán a través de la web de bytemaníacos ha convocado un concurso de juegos en Spectrum, en el que pueden participar, cómo no, conversacionales. Las bases establecen cuatro categorías.


¡Necesitamos colaboraciones!

Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.

Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi dirección de correo electrónico ( dhan@interlap.com.ar) antes del día 25 de cada mes, pero aún así no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-) Gracias...

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artículos

GUIÓN contra PUZZLES: ¿Qué hace a una aventura divertida?
por Akbarr

En el número anterior del fanzine, en el que Planseldon inauguró una sección sobre cuestiones teóricas de los juegos, se comentaba que lo que hace a una aventura divertida son los puzzles, y se ponía a Fotopía como ejemplo de aventura fallida por no tener puzzles. No puedo estar menos de acuerdo, así que no me he resistido a escribir un artículo de réplica.

¿Realmente son tan importantes los puzzles en las aventuras conversacionales?. A mi me da la impresión de que son buenos, pero no imprescindibles. A pesar de eso, es cierto que tenemos ejemplos de aventuras sin puzzles que no resultan muy jugables. Por ejemplo, a mí me resultó un tanto fallida 'El elegido', aventura en la que te pones en el papel de un psicópata que oye "voces" provenientes de un teléfono que le dicen constantemente lo que debe hacer. Esta sugerente idea se va un poco al traste porque el juego se convierte en un "escribe lo que te estoy diciendo que hagas". La jugabilidad se resiente poderosamente y hace que se pierda progresivamente el interés, a pesar de que tenga unos textos sugerentes y bien escritos. El jugador no está "alerta" sobre qué tiene que hacer.

Entonces sí, ¿no?, al no haber puzzles el jugador se aburre, porque no hay nada que le haga pensar mínimamente o interesarse por lo que debe hacer, la historia continúa ella sola y poco importan las órdenes que dé el jugador. ¿Son los puzzles la única forma de conseguir esto?.

Pensemos ahora en un extremo opuesto, un juego que tenga montones de puzzles pero que también resulte fallido. Por ejemplo, una aventura en la que a mí me ocurrió eso es 'La isla de Tokland'. La gente que lo ha jugado más que yo (entre la que se incluyen muchos a los que sí les ha gustado mucho) valora este juego porque tiene muchos puzzles que plantean retos y hacen pensar. Sin embargo, a mí no me motivó nada y la dejé muy pronto, a pesar de que hice un esfuerzo por jugarla. Una buena explicación a esto se puede encontrar en el argumento: eres "un tipo" que se ha apuntado a una especie de concurso en una isla. El juego empieza además con el protagonista desnudo y metido en un cuarto de baño, él solito. A mí todo este principio me resultó completamente desalentador, ¿de qué trata el concurso?, ¿por qué no lo sé, si se supone que me he apuntado?, ¿por qué me he apuntado al concurso?, si estoy ya en la isla esa para participar en el concurso, ¿qué diablos hago desnudo y en un cuarto de baño?, ¿eso es parte del concurso o todavía no ha empezado?... todas estas son preguntas que yo en teoría debería conocer, pero que el juego, de primeras, no responde. ¿Cómo te puedes interesar mínimamente por la historia en esas condiciones?. Después de estar un rato jugando, estaba ya resolviendo unos acertijos, pero sin saber por qué o para qué. Para mí, no tiene un gran interés plantearme un reto para resolver un puzzle cuando no hay nada detrás que me recompense por hacerlo. Ese algo suele ser un avance en un argumento interesante.

¿Entonces, guión o puzzles?. Ambas cosas son importantes, por supuesto, pero creo que el secreto, cuando se quiere prescindir de una, está en saber por qué se quiere prescindir de ella y suplir sus cualidades con otras cosas. El argumento es el motor principal del interés, es el que hace que quieras llegar "más allá", saber más cosas. Los puzzles son los que te ponen alerta y hacen que el jugador tenga que hacer cosas para que el argumento evolucione, efectivamente, son lo que diferencia a los medios interactivos (¡aventuras!) de los no interactivos (libros, películas...).

(Nota del editor auspiciada por el corrector morgulico: A continuación nuestro amigo Akbarr, aunque lo avisa previamente, revienta el juego "Fotopía" a todos los que no lo hayáis jugado. Si quieres comprender los elogios de nuestro estimado Akbarr a este juego te recomendamos que antes de seguir leyendo le dediques un rato).

¿Cómo podemos suplir el efecto que dan los puzzles?, ¿cómo podemos conseguir que el jugador crea que las órdenes que está dando son importantes?. Vayamos al ejemplo que se daba en el artículo del número anterior: 'Fotopía'. Cuando se conoce bien este juego, uno se da cuenta de que no tiene puzzles: por ejemplo, hay partes donde el mapeado se construye solo según por dónde vaya avanzando el jugador. Además, si no resuelves algo y sigues avanzando, el puzzle se resuelve solo por arte de magia, como el caso de la pala. Sin embargo, cuando juegas esta aventura la primera vez, se supone que no sabes nada de esto. Tú avanzas por el mapeado y no sabes que se forma solo, te ponen un puzzle para conseguir una pala y tú, normalmente, lo resolverás (porque no era muy complicado). Además de todo esto, la aventura va dando continuamente "saltos", cambiando al personaje jugador y todo su entorno. Para empezar, estos saltos hacen que te intereses por qué ha ocurrido, quién eres tú ahora y dónde estás, lo cual dará lugar a muchas órdenes "descriptivas" (examinar y moverse), que al fin y al cabo son las que más se suelen repetir en los juegos. Aparte de eso, el juego pone muchas veces puzzles y da opciones para que el jugador elija lo que quiere que pase. Lo que pasa es que en 'Fotopía' lo que interesa es que la historia (por otra parte, soberbia) continúe, que los puzzles impliquen al jugador pero que no le bloqueen. ¿Cuál fue la solución?. Primero: darle una gran riqueza al mundo, muchos detalles, muchas cosas que poder examinar y conversaciones interesantes, "encajando" algunas de esas cosas, poniéndolas no porque sí, sino porque aportan más información sobre los personajes o la historia. Esto hace que el jugador se divierta mucho examinando los objetos del juego y conversando con los personajes. Y segundo... engañar al jugador. El jugador tiene que sentir que las decisiones que tome al elegir las órdenes que está dando son importantes para el juego, así que lo que hay que hacer es conseguir que crea que está resolviendo puzzles, procurar que lo consiga, y si no es así, dar un giro para que se resuelvan solos. De esta forma, el relato será interactivo, porque por un lado el jugador estará obteniendo información por las vías que más le van interesando (al examinar cosas y hablar con los personajes) y por el otro, creerá que está influyendo en el desarrollo de la historia (aunque no sea cierto).

¿Cuándo puede resultar fallida 'Fotopía'?. En mi opinión, sobre todo, cuando uno se da cuenta del truco. Por supuesto, si una pala aparece de repente en la arena, eso olerá a chamusquina. Aún así, creo que la historia que plantea es tan fascinante y está tan bien contada que el jugador normalmente querrá saber cómo acaba aunque sepa que todo es un truco. La diferencia es que ahora posiblemente no la vea como "una aventura conversacional". Personalmente, yo no me di cuenta del truco hasta que no la puse por segunda vez, pensando en si habría líneas alternativas en el argumento y cómo podría haber resuelto el juego ciertas cosas. Pero en el número anterior del fanzine teníamos dos ejemplos de personas que averiguaron pronto la trampa: Jenesis, que al ser novata pudo notar pronto cómo los puzzles se resolvían solos, y Planseldon, que ya comenzó el juego avisado de los trucos que tenía, y que por tanto no creo que pudiera disfrutarlo de una forma adecuada.

¿Y no son todas las aventuras en realidad un truco?, ¿no intentamos que los PSI's respondan a las cosas que pensamos que se le puede ocurrir al jugador?, ¿no están los juegos llenos de personajes que responden igual si les dices "veo que tienes fuego" que "¿tienes fuego?" o "no tienes fuego"? (por poner un ejemplo tonto). ¿No intentan siempre todos los juegos que hagas lo que ellos quieren que hagas, con mayor o menor disimulo?. A menudo, cuanto más se quiere evitar este "efecto de truco", usando simulación y dando muchas alternativas para resolver las cosas, más aburrida queda la aventura, porque eso complica el que el guión se desarrolle de una forma interesante. Al final, en mi opinión, todo se basa en que el programador tiene unos recursos y tiene que encontrar mezclas adecuadas que le permitan contar lo que desee. No se trata de que la mezcla sea siempre la misma, si no le pones sal le puedes poner un poco de pimienta para que la supla... y si le quitas los puzzles, tienes que poner otros ingredientes que involucren al jugador, como en mi opinión hace 'Fotopía' (que conste que para mí SÍ que es una aventura conversacional).

Estoy pensando que el que le estropeó 'Fotopía' a Planseldon fui yo, porque fui el que le comentó el juego... y que ahora estoy haciendo lo mismo con este artículo, así que se lo estoy estropeando también a los lectores que no lo hayan visto todavía, oooops... hmmmmm... bueno, ¡qué demonios!, ¡Planseldon y Jenesis ya habían destripado el secreto de 'Fotopía' en el número anterior, así que yo ya voy de segundas! :-)

Akbarr

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'Red Herring Games'
por Jarel

Un red herring, o pescadilla roja en cristiano, es el mote que se le pone a los objetos que no sirven para nada. El nombrecito viene a raíz de una pescadilla roja que apareció en cierto juego inglés y que no servía para nada. Pese a no ser el primer objeto inservible de la historia de las conversacionales, la extravagancia del nombrecito sin duda propició que la guasa popular lo incluyera en el diccionario del argot aventurero.

Tras esta breve introducción explicaré a qué viene lo de la pescadilla:

Últimamente está en boca de todos el notable cambio en varios aspectos que ha sufrido la aventura desde la llamada época dorada, pasando por El año de la Aventura (1999) y hasta el día de hoy. Empiezan a aparecer aventuras sin puzzles. Aventuras guiadas, meras novelas donde el jugador es un simple lector sin voz ni voto en las decisiones importantes y al que sólo se le permite actuar en acciones rutinarias que no requieren dos dedos de frente, simplemente para hacer que el relato continúe.

Se insiste en la interacción con todo lo que aparece en la aventura, las capacidades de los ordenadores de hoy en día lo permiten, pero... ¿de qué sirve la interacción cuando realmente todos los objetos con los que interaccionamos son red herrings?

El propio juego es un Red Herring desde el principio hasta el final.

Con los puzzles la interactividad tiene cierto sentido, pues el entorno constituye el conjunto de piezas clave con las que jugamos para resolver un enigma, y es necesario tener información sobre los datos así como respuestas adecuadas justificando la inviabilidad de ideas alternativas para superar un obstáculo, que se le puedan ocurrir al jugador.

Pero cuando los enigmas se resuelven solos, cuando el jugador no manda, sino que la aventura le dicta a él, el juego deja de serlo y se convierte en un formulario pesado e innecesario.

Escribir un libro tiene su técnica, y escribir una aventura conversacional otra técnica diferente. Algunos han fomentado la técnica de lo primero aplicándola directamente en lo segundo y han conseguido un nuevo género que personalmente cada vez me gusta menos.

Una faceta de la inteligencia es el saber cambiar de registro o argot en función del interlocutor con el que se habla, y hay personas para las que decir "hola troncos" tanto puede aplicarse para saludar a unos amigotes como para comenzar la exposición de una tesis ante el tribunal académico. Esto quizá sea un chascarrillo exagerado, pero algo hay de verdad. El brick de leche y la lata de sardinas, cada una tiene su técnica de apertura.

La aventura puede plantear situaciones que no puede plantear un libro, y ese tipo de situaciones es lo que estamos desperdiciando, quizá nos hemos olvidado de cosas importantes. Yo siento que algo se nos escapa, algo se ha perdido por el camino, en algún momento... quizá los que vengan de atrás aún conserven ese dialecto original que ha evolucionado hasta nuestros días y ya pocos chapurrean.

Con esto no quiero defender el tópico de que cualquier tiempo pasado fue mejor, no, el futuro es lo mejor, y cada uno debe ser consciente de si le gusta el tipo de aventura que se está haciendo ahora, y en caso contrario intentar seguir en la línea que él crea. Las modas no las crea la mayoría, sino unos pocos con buenas ideas.

Jarel

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Miniquedada Asturies 2002
por Baltasar El Arquero

Era un verano pastoso. El calor se colaba por los entresijos de todas las cosas, ... el chocolate se derretía en cuanto le metías en el inventario ... y hete aquí, que el destino me llevó a Asturias, la tierra de la fabada, de las travesías a nado ... ¡y de Zak!

Quedamos en la escalera del reloj de la playa de Gijón. ¡A las 17:30, iba a quedar con el "ente" único que había traducido la librería de Inform, creando la única librería con nombre propio, InformATE!.

Los comienzos fueron inevitables: hablamos de temas paganos, prohibidos (o sea, las tesis y esas cosas). Después filosofamos sobre la conveniencia de utilizar PDA's en los locales, por parte de los camareros (es que uno de ellos tardó unos 5 minutos en anotar una coca-cola y una fanta). Y entonces, poco a poco, el tema se fue desplazando, informalmente, hacia lo que nos había llevado allí: la aventura conversacional. Mi pregunta obvia fue la que le formulé de sopetón, caminando por la calle hacia lo que sería nuestro destino definitivo: un Pan's & Company.

Balta: ¿Cuáles son tus proyectos inmediatos?

Zak: Uffff ... la tesis me tiene muy ocupado.

Balta: JUAS JUAS JUAS ... venga, Zak, tienes que superarlo. Hay una vida después de la tesis.

Zak: Ja ja, sí, creo que sí. Lo curioso es que ahora que tengo poco tiempo, es cuando me meto en más cosas.

Balta: Sí, a mí también me pasaba ahí atrás, cuando estaba acabándola. En los huecos que tenía, para desconectar, jugaba una conversacional y hacía un comentario para SPAC.

Zak: Sí, justo. Pues me metí con la traducción de TADS3.

Balta: ¡¿Con TADS3?!

Zak: Sí.

Balta: ¿Reniegas de InformATE! o qué?

Zak: No, creo que InformATE! está bien para un tipo de juegos, y que TADS3 está bien para otros, más avanzados.

Balta: ¿TADS3 es mejor que InformATE!?

Zak: Está mejor pensada y diseñada. ¿Recuerdas las preguntas a la lista que lanzaba Urba? ¿Cómo hacer que un PSI reaccionase a los antes y después, o mejor dicho, cómo hacer que el jugador y los PSI's estuvieran al mismo nivel?

Balta: No comprendo. ¿Para qué?

Zak: Se trata de que un PSI pueda seguir un guión, ir a tal sitio, coger tal cosa ... imagínate ahora que la puerta está cerrada, o que la cosa que tiene que coger ya no está allí. Sería interesante poder responder de la misma forma que se controlan las acciones del jugador. Creo que no es fácil de hacer, habría que rehacer la librería. Aunque he pensado un método en el que sería cuestión de copy&paste, creando un antes_PSI y un despues_PSI ... también lo empecé, pero ya sabes, los proyectos inacabados ...

Balta: Ah, ya.

Zak: Además, TADS3 lo incluye todo, incluso el equivalente de PNJMovil ... la librería es demasiado grande. Traducirla de verdad sería una labor titánica.

Balta: No me gusta la filosofía de TADS3 ... no me gusta que se dediquen a cambiar la máquina virtual cada dos por tres. Al final es como Java. Yo pienso que cada vez que cambias la MV, admites que la anterior era un fracaso. Además tenemos ya la Glulx, que creo que está muy bien. Oye, en TADS tienen HTML TADS y WinTADS, ¿no?

Zak: Ya, la MV es muy grande, claro. Sí, el último es HTML TADS. WinTADS sólo ejecuta las aventuras hechas con la penúltima versión de TADS. HTML TADS puede ejecutar las aventuras de ambas. HTML TADS admite etiquetas HTML en los mensajes, lo cuál le da muchas posibilidades.

Balta: Ya, en Inform no hay manera. Modifiqué un poco tu módulo bajonivel.h, para hacer cursiva y negrita en Glulx y Z, y me quedé sorprendido al descubrir ¡que no había ningún estilo para negrita o cursiva concreto!

Zak: Ja, ja sí, es cierto. Plotkin creó los estilos genéricos, sin especificar cómo van a salir en el intérprete. Es como en HTML.

Balta: Pero en HTML puedes indicar concretamente qué es negrita y qué cursiva, al margen de cómo salga en los intérpretes. Aquí sólo puedes poner estilo warning o estilo notice.

Zak: Sí, es verdad.

Balta: De hecho, Yokiyoki me dijo que era complicado recrear el comando "color" de PAWS para su Paguaglús.

Zak: Claro, porque tendría que definir un estilo por cada color ... ¡y no hay estilos suficientes!

Balta: Pues me parece fatal que ni siquiera puedas cambiar de color lo que dice un PSI.

Zak:Ya, pero el creador de Glulx decidió que los colores los pondría el jugador ... ahora se pueden cambiar cosas con los .cfg ...

Balta: Muy limitado.

Zak:Ya ...

Balta: ¿Qué otros proyectos tienes?

Zak: Bueno, están attoMOLE y attoPAWS ...

Balta: Ah, ya, he visto attoPAWS, creo que está muy bien.

Zak: ¿Sí? (le brillan los ojos) ;-)

Balta: Sí, a PAWS le falta muy poco para ser una herramienta útil como creadora de aventuras. attoPAWS soluciona muchísimas cosas de PAWS, como los problemas con las condiciones complejas, la designación de los objetos del juego por nombre ... A veces creo que InformATE! riza demasiado el rizo.

Zak: Vaya ...

Balta: Me refiero a todas las respuestas que intenta dar ... por ejemplo, lo de "held" da "muchos" problemas, yo nunca lo pongo.

Zak:attoPAWS es muy sencillo de utilizar, y es muy rápido si buscas hacer una aventura sencilla. Pero no llega al nivel de InformATE!

Balta: Ya, por las gramáticas ...

Zak: ... y las acciones. Lo de las gramáticas en Inform están muy bien, pero no son lo definitivo.

Balta: ¿No?

Zak: Lo ideal sería una gramática orientada a objetos. Para el idioma inglés, el tipo de gramática que utilizan va muy bien, pero nosotros tenemos verbos irregulares, formas irregulares ... por ejemplo, dentro de cada objeto verbo podría tener la forma irregular, el participio ... eso me gustaría hacerlo en un parser totalmente nuevo, con attoMOLE.

Balta: Claro, es cierto.

Zak: Y también haría lo del jugador como un PSI más, utilizando los ganchos de attoMOLE.

Balta: ¡Vaya! Es un gran proyecto.

Zak: Sí, por ahora no pienso empezarlo. (Se ríe).

Balta: ¿Y no crees que ya hay muchos más parsers que creadores de aventuras?

Zak: Sí, es cierto. En realidad, InformATE! cubre muchas de las necesidades de la creación de aventuras.

El tiempo se va acabando, debo volver a casa, así que emprendemos el camino de vuelta hacia mi coche. Mientras tanto, vamos hablando de otros temas.

Balta: Oye, y de proyectos más inmediatos, ¿cómo andas?

Zak: Inmediatos ...

Balta: Sí, que ha pasado con la documentación de InformATE!

Zak: Bueno, en realidad ya está terminada. Pero esos flecos son los que más pereza me da terminar. Se trata en realidad de coger cosas que ya están hechas (el actual manual, el técnico, la especificación de la máquina Z ...) y reunirlas todas. La gente piensa que las cosas que faltan no están hechas, cuando en realidad no es así ...

Balta: Vaya, pues eso no parece demasiado difícil ...

Zak: Ya, también me gustaría terminar InformATE! de una vez. Dejarla tal y como está ahora en cuanto a características, pero corregirla hasta que funcione bien en todos los casos.

Balta: Sí, ahora ha habido tantas modificaciones que es difícil seguir la pista de lo que está hecho o no.

Zak: Sí, tendría que ponerme ...

Balta: Pues ánimo, nosotros te echamos una mano. Ja, ja.

Zak: Ja, ja, sí, pero ya sabes que me llaman más los proyectos nuevos.

Nos despedimos, y pienso en el camino de vuelta en toda la conversación con Zak ... ¿será el futuro de la aventura attoMOLE? ¿Será InformATE!? Vaya ...

Baltasar "el Arquero"

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Entrevista a Emily Short
por cortesía de SPAG, traducido por Urbatain

[Nota del traductor: En un momento de la entrevista se habla de Static Fiction, eso lo he traducido por Ficción estática, se refiere a ficciones no interactivas, relatos, libros, cuentos, etc. Por otro lado, en la entrevista original se habla de IF, "interactive fiction", que aunque significa "ficción interactiva", yo lo he traducido por "aventuras" de aquí de toa la vida ;); y por último, el término PSI, para quien no lo sepa significa Personaje Pseudo Inteligente, o PNJ, Personaje No Jugador, que en inglés se dice NPC, Non Player Character. Ya, al final, en el original aparecía un tal "sense-passing", que yo he traducido por "paso-de-sentidos"; eso es un término bien conocido de teoría de la aventura en la comunidad IF de habla inglesa; se refiere al manejo de los sentidos del jugador tales como escuchar u oler, de tal modo que si este está en una casa en un salón, y se está cocinando algo desde la cocina, ese olor debe propagarse hasta el salón. Nosotros tenemos lo mismo con 'sonidos.h' de MelHython, sólo que la referencia en esta entrevista es a TADS 3, donde los "sentidos propagados" se tratan de forma general.]

Emily Short ha logrado una prodigiosa producción en un corto período de tiempo y parece que no va a parar. Es ya una figura importante en la comunidad aventurera con tales trabajos como Galatea y Metamorphoses, ella ha cimentado su reputación con artículos muy bien pensados, innovaciones técnicas, y por ser la co-editora de un futuro libro sobre teoría de la aventura, sin mencionar otros juegos rompedores. De algún modo, en medio de todo esto, ella ha logrado, además, encontrar algo de tiempo para responder algunas preguntas para nosotros.

SPAG: La última vez que te seguimos la pista, estabas trabajando en un "Doctorado en Filosofía en Clásicos" [Nota del traductor: eso de "clásicos" se refiere a que la señorita Emily se especializa en lenguas clásicas, tales como griego y latín]e incomodando a tus asesores con tus apasionados intereses en otras áreas. ¿Cómo va tu graduado, los viajes, la cocina, la literatura, enseñar, y el resto?

ES: Estoy casi al final de mi tanda de exámenes; una vez terminada estaré en estado de disertación, el cual llevo buscando desde hace bastante tiempo. Aún quedan otros 2 o más años hasta que pueda irme con el graduado en la mano, pero ahora tendré un poquito de mayor libertad para seguir con mis propios intereses. Así que eso será divertido.

Por otra parte, he estado demasiado ocupada, y demasiado cansada (como todos los estudiantes de graduado), para hacer muchos viajes, desafortunadamente. Pero pronto me curaré con un billete gratis de Alaska Airlines, así que estoy buscando un sitio exótico en los lugares del norte por la web para decidir a dónde ir con el billete.

SPAG: Un pregunta de corolario: ¿Cómo diablos consigues crear tantos trabajos de aventuras mientras mantienes todas esas otras actividades? ¿Tienes una máquina del tiempo de 70 dólares, o es sólo una suprema proeza de administración de tu tiempo?

ES: ¡JA! No, nada de eso. Más bien es que tiendo a descuidar las cosas que debería hacer mientras trabajo en la aventura, y después trabajo rabiosamente en los estudios durante un rato para arreglarlo.

No es un estilo de vida recomendable para gente sana.

SPAG: Hablemos de tu nueva gran creación, Savoir-Faire. El juego es bastante tradicional en algunos aspectos, pero está ambientado en un entorno antes jamás visto -- similar al siglo 18 francés, pero con la adición de elementos mágicos. ¿Qué te inspiró la elección de este entorno?

ES: Ha sido más suerte que algo deliberado. En algunos momentos de aburrimiento me siento y escribo el comienzo de una pieza de ficción estática o de la primera habitación de un juego de aventuras sin ningún plan o preparación; es sólo un ejercicio.

En el 99% de los casos el resultado es espantoso, y la habitación de apertura que escribí para la Savoir-Faire no es un excepción a la regla. Tenía un montón de objetos aleatoriamente elegidos que parecía una estupidez. (Fue eliminada del juego muchísimo antes de tener la versión final.) Pero tenía algunas referencias a una "Condesa", junto con muebles estilo Rococó, porque esas fueron las primeras cosas que me vinieron a la mente.

En esa primera habitación, los muebles eran extremadamente viejos y abandonados; pretendía que fuesen antiguos, y que el juego estuviese situado avanzado el siglo 19 o incluso en el 20. Una vez que me puse seria con el diseño del juego, pensé, decidí que prefería situarlo en torno al 1770 o 1780. Esto no era un intento consciente de encontrar un entorno adecuado que antes no había logrado; sino más bien el sabor que el juego requería un entorno (desde nuestro punto de vista) tecnológicamente primitivo.

SPAG: ¿Por qué decidiste escribir un juego con tantos elementos tan a la "vieja escuela": una caza de tesoros con tiempo limitado por hambre, puzzles de "mirar_debajo", y ese tipo de artificios?

ES: Dos razones. Una, yo entré a escribir aventuras porque me encantan los juegos de la "vieja escuela". Originariamente aprendí Inform porque quería emular algo como Curses. Y hay un cierto efecto de estar realmente atrapada en un juego de puzzles durante horas y horas que no consigues por una pieza de arte narrativa de 30 minutos. No importa cuan buena sea la literatura, simplemente no es la misma experiencia.

La otra razón es que la gente seguía escribiendo sobre que la Ficción Interactiva se había vuelto tan pretenciosa en estos días, que ya nadie se preocupaba de escribir buenos juegos de aventuras de la "Vieja Escuela" como en los viejos tiempos. Así que pensé, de acuerdo, intentaré eso entonces.

SPAG: ¿Cual es el proceso que sigues para crear estos juegos largos? ¿Puedes darnos una idea de cómo comienza el proyecto, y cómo se desarrolla hasta dar fruto?

ES: Como he mencionado, Saviour-Faire comenzó bastante al azar. Una vez hice la habitación incial, decidí que el juego necesitaba como principal característica un sistema de magia que no hubiésemos visto antes. Pensé sobre algo que involucrase hacer los hechizos con piezas componentes. Comenté esto un poco con Dan Shiovitz, y él me sugirió que 1) eso ya había sido hecho antes y 2) que magia-como-programación no es lo suficientemente guay.

De modo que la idea del encadenamiento era mi segundo concepto. Trabajé los elementos básicos sobre cómo debería funcionar -- Usaría simulación que considerase el tamaño, forma y material, sacado de Metamorphoses, y entonces permitir que el juego determinase por sí solo el encadenamiento a partir de ahí. Pasó un rato en desarrollar este sistema, que se convirtió en un poco doloroso de codificar y requería un montón de casos especiales. Encontré que esto es típico de mi diseño de juegos en general: tengo la intuición de lo que el juego requerirá, entonces diseño el sistema o sistemas que van a ser el esqueleto de interacción (sistemas de conversación, simulación, lo que sea). Luego pruebo cosas particulares a hacer con el sistema y construyo el resto del juego.

El siguiente paso para Savoir era hacer brainstorming (inventar e investigar) un puñado de puzzles y soluciones, y así hacer un diagrama de puzzles que mostrase dónde ocurrirían y qué cosas llevarían a qué otras. El brainstorming fue divertido: hojeé el DM4 para ver diferentes categorías de puzzles. Mi plan era: coger los puzzles más clichés, aburridos y estándar de toda la existencia, y entonces forzar al jugador a resolverlos de una forma diferente con el nuevo sistema.

La implementación siguió. Llegué a la fase en la cual desarrollé la historia y trasfondo del juego. Me adherí a una referencia de un personaje en el temprano proceso de implementación, y entonces fuí a por un puñado de material de apoyo -- ¿Quién es esa persona? ¿Dónde vive? ¿Cuáles son sus intereses? ¿Qué ha hecho que su relación con el protagonista llegase al punto en el que está?

También hice (un poco de) investigación del entorno del juego -- unas cuantas tardes mirando páginas web sobre antigüedades y leyendo sobre la situación social justo antes de la Revolución Francesa. De lo que llegué a ver, usé muy poquito: parecía demasiado artificial y absurdo para alguien, incluso para un esteta como Pierre, ir por ahí describiendo todos los muebles que encontraba con un vocabulario de vendedor de antigüedades. "Ahora tenemos una preciosa cómoda rocaille con la parte alta de mármol rojinegro..." Las pinturas del período acabaron siendo mucho más útiles -- daban la sensación de como una habitación entera podría caer sobre nuestras cabezas, por contra de la imagen de una sola mesa aislada en un estudio.

Después hubo un montón de beta-testeo. Los primeros mensajes del testeo eran sobre que había puesto muy poca ayuda al inicio del juego (que condujo al añadido de algunos puzzles más simples al inicio y maneras extra de ganar puntos) y sobre que costaba un poquito más que mis estimadas 2-3 horas de juego. Redondeé esto hacia arriba a una estimación de 4 horas para la primera versión, pero esto sonaba a mofa. ¡Uy!. (Me costó cerca de 300 turnos jugarlo hasta el final, así que pensé: multiplica eso por 4, considerando que alguien que no la hubiese jugado antes estaría mirando más en derredor, y obtienes un juego de, digamos, 1.200 turnos. Así que no parece tan grande, ¿no? Promediando varios turnos por minuto, uno puede hacer una buena aproximación...).

SPAG: Además estás sirviendo como editora de una futura colección de unos ensayos de "teoría de la aventura". ¿Nos podrías dar un pequeño adelanto de lo que este proyecto incluirá y sobre qué contendrá?

ES: Primero la segunda pregunta: Pienso que no conseguiremos hacer toda la corrección, revisión, apariencia, y arreglos de impresión hasta la primavera del año que viene. (No quiero fijar un mes aquí; demasiadas variables.)

El libro cubre un poco de historia, un poco de "artesanía", y un poco de teoría. (La lista de artículos específicos está aquí:http://www.iftheory.com/topics2.html) Conforme la historia avanza, hemos intentado cubrir cosas que no han estado demasiado presentes aún: discusión sobre la historia de la aventura en otros lenguajes diferentes del inglés, la historia de los juegos de Level 9, y así... Hay una amplia cobertura de capítulos específicos sobre escribir aventuras, desde planificar el mapa hasta lidiar con los géneros específicos hasta el beta-testeo final y acabado del juego. Hay un nuevo artículo de Graham Nelson, lo cual mola bastante.

La idea aquí es proveer de consejo práctico para gente que está diseñando juegos y para servir como un punto de partida para conversaciones o discusiones. Estoy muy contenta de cómo el material ha llegado tan lejos, que creo que hemos conseguido ambos objetivos.

SPAG: ¿Cómo la aventura ha influido en tus estudios de graduada?

ES: En los seminarios de graduada me he encontrado repetidas veces intentando extrapolar cosas acerca de la creación de géneros literarios antiguos sobre la evidencia de la implementación de aventuras. Esto, necesariamente, no me ha llevado muy lejos, según pienso. Además, no intentando comenzar una frase en un seminario del grado de humanidades con, "Bien, estoy en esta comunidad de Internet y he notado que la gente en la red generalmente...".

SPAG: ¿Y al revés?

ES: 'Galatea', 'Metamorphoses', y en cierto grado 'Best of Three' confiaban extensivamente en referencias clásicas. Francesco Cordella me refería una vez en un comentario que soy incapaz de dormir a menos que meta Casto y Pollux en todos mis juegos. Desde entonces he intentado reducir ese efecto tanto como me ha sido posible.

SPAG: Sobre las innovaciones técnicas que has introducido en estos últimos años, ¿cuales te gustan más y por qué?

ES: Ummmm. Desde mi punto de vista he logrado levantar más problemas que solucionarlos.

Yo deseaba desarrollar un conjunto comprensible de librerías de extensión que tratasen líquidos, fuego, objetos frágiles, cuerdas, y objetos grabadores. Esto era más ignorancia que arrogancia. Lo más que puedo decir es que el progreso real en términos de simulación sistemática está entrando en el campo de TADS 3 -- un ingenioso paso-de-sentidos, formas más complejas de denegar acciones, y todo eso. Estoy ansiosa de ver a qué llega todo eso.

Aún quiero mantener como objetivo las conversaciones con PSI's, pero la tarea me parece más desalentadora que hace dos años. Debo decir que así están las cosas, llegados a este punto, creo.

SPAG: ¿Qué planeas hacer después?

ES: He ordenado los proyectos que tenía en el tintero, la mayoría de ellos están enfocados a expandir/más interactividad con PSI's. Preferiblemente en un contexto en que haya algo que hacer más que *sólo* hablar al PSI. Ya veremos.


Paul O'Brian.
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http://emshort.home.mindspring.com/index.htm
http://emshort.home.mindspring.com/textfire/OldSchool.htm

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El Arte de la Aventura (V)

Capítulo 48 - Un triángulo de identidades (y II)

2. Narrador y protagonista. Algunos narradores se comportan como los "nuevos novelistas" franceses, narrando sólo lo que el protagonista está viendo y haciendo. Otros se divierten accediendo a lo que el protagonista piensa y cree:

    «La Tía Jemima tiene dos gatas, Jane y Austin, pero ella encuentra a Austin especialmente irritante. Esto debería hacer que Austin fuera tu aliado natural, pero al ser así de irritante echais chispas por los ojos al miraros.»

Aquí, el narrador de 'Curses' (Graham Nelson, 1993) le dice al jugador que al protagonista no le gusta alguien. En un juego diferente, esto podría haberse establecido por determinados eventos, mostrándolo más que contándolo. De hecho, la relación del protagonista con Austin podría haber sido neutral hasta que el comportamiento del propio jugador la estableciera.

Es el narrador el que suele hablar al principio del juego, en lo que a veces se llama "obertura" (o introducción), y que se suele usar para decir qué tipo de persona es él o la protagonista y qué está intentando hacer. Hay mucha variedad en cuanto a lo directas y honestas que son las introducciones. En muchas, como 'Curses', se deja al jugador que adivine lo que debe hacer, o le desorientan a modo de broma. Esta es una reacción contra el estilo de las introducciones de los años 80, ejemplificada en 'Snowball':

    «El congelador interestelar, Snowball 9, ha entrado en el sistema estelar de destino. ¡Y próximamente entrará en una estrella a menos que hagas algo!»

El estilo tan directo era una necesidad considerando que los jugadores de esos días esperaban que cuaquier juego tratara de recolectar tesoros a menos que le indicaran lo contrario. Las oberturas a los juegos de búsquedas se volvieron muy previsibles. Este ejemplo es de 'Enchanter' (Marc Blank and Dave Lebling, 1983):

    «Tú, un Encantador novato con sólo unos pocos conjuros sencillos en tu libro, debes perseguir a Krill y explorar el castillo que ha derrocado, así como aprender sus secretos. Sólo entonces su gran maldad…»

Y así era todo. Lo que realmente hace esos textos tan decepcionantes es que a veces son demasiado largos, y estan llenos de palabras como "imbuir" y "temor", y además o se toman a sí mismos muy en serio o, lo que es peor, no lo hacen. Aquí tenemos una cuarta parte de la introducción de 'Beyond Zork' (Brian Moriarty, 1987), un juego que no se supone que sea cómico:

    «La seca risotada de Y´Gael silenció a la multitud... "Has olvidado tu propia historia, Gustar. ¿Acaso no eres el autor del pergamino definitivo del Coco de Quendor?". Un tumulto de croares y otros chillidos anfibios ahogaron la réplica de Gustar. Y´Gael cojeó hacia una mesa repleta de artefactos místicos, cogió una pequeña roca y la alzó.

    "El Coco es nuestra única esperanza", dijo entre lloros, iluminando sus ojos el aura violeta de la piedra. "Su semilla envuelve la esencia de nuestra sabiduría. Su piel es insensible a los estragos del Tiempo. Debemos reclamarla a los Implementadores, y ocultarla en otro lugar antes de que sus secretos se olviden!"»

Auto-indulgente, auto-paródica, descuidada, contada en un tiempo pasado, poco interactiva y básicamente estúpida. Si Moriarty pensó que la misión del juego estaba manida, una opción mejor era reestructurar el juego, y no permitir al narrador mostrarla con tanto desdén. El principio de la obertura de 'Trinity', del mismo autor, estaba por el contrario afinada a la perfección:

    «Palabras cortantes entre las superpotencias. Tanques en Berlín Este. Y ahora, según cuenta la BBC, rumores de cortes en un satélite. Es suficiente para estropear tu desayuno continental. Pero el mundo tendrá que esperar.

    Éste es el último día de tu escapada a Londres por 599 dolares y estás decidido a absorber todo lo que puedas del auténtico ambiente inglés. Así que has dejado atrás el recorrido turístico en autobús, te has desecho de la cámara y te has escapado a Hyde Park para dar un contemplativo paseo por los jardines de Kensington.»

Se han conseguido cosas muy buenas en estos dos párrafos. Además de los detalles (mención a la BBC, desayuno continental, la cámara y el recorrido en autobús), conoces quién eres (un turista americano, no un aventurero, y sin una relevancia especial para el mundo), dónde estás (Jardines de Kensington, Hyde Park, Londres, Inglaterra), y qué es lo que está sucediendo en el mundo (malas noticias, la III Guerra Mundial está a punto de comenzar). Además, nadie sabe dónde has ido. En cuanto a estilo, la introducción de 'Trinity' trata la evasión de un mundo desastroso fuera de control, el primer párrafo está escrito con frases tensas y bruscas, en forma de titulares, mientras que el segundo es mucho más relajado. Para un segundo ejemplo, observemos 'Ballyhoo':

    «Mientras caminas con dificultad tras la estela de la multitud, repasas los recuerdos de esta tarde. Tu experiencia en el circo, con sus exageradas promesas de maravilla y su definitiva decepción, te han hecho clavar los dientes en una manzana de caramelo cuya fruta está podrida. No importan los indignantes precios, la posición de superioridad del monte Everest, las comunísticamente largas colas, el público más salvaje que el propio león en acción. Y no era la suciedad de las actuaciones en sí mismas lo que te hizo amargarte en Spangleland. No, en lugar de eso se trata que el circo te recuerda tu propio deseo secreto irracional de acaparar el foco de la pista, desafiar a la muerte, y regresar entre aplausos atronadores.»

Muchos jugadores no desearán nada de eso: pero el narrador no habla sobre el jugador, sólo sobre el protagonista.

Si es necesario, la información puede proporcionarse de forma más detallada, colocada de forma interactiva dentro del juego, y no necesariamente se puede obtener de golpe: los libros de la biblioteca de 'Christminster' (Gareth Rees, 1995) son un ejemplo de esto.


3. Jugador y Narrador. El narrador elige cuánto quiere mostrar al jugador y qué escenas mostrará. Cuando el juego entra en una secuencia descriptiva, un pasaje en el que algo sucede pero el jugador no puede interactuar, es porque el narrador ha elegido anular al jugador. Gareth Rees (en un mensaje de Usenet 8/8/95):

Decidí no usar esta técnica, en parte porque creo que es admitir la derrota, una declaración de que el medio de las aventuras es demasiado inflexible como para escribir el tipo de interacción con los personajes que deseamos. Las secuencias corren el riesgo de trastornar el compromiso del jugador con el juego, y el nivel de honestidad entre jugador y narrador. Al final del juego, el narrador puede acometer riesgos mayores, tomando ventaja de su posición de confianza para hablar. Al principio, y especialmente en el texto de introducción, el narrador hará bien en evitar secuencias y suposiciones. Thomas Nilsson advierte a los programadores que no intenten crear una imagen de ellos o de él (el narrador) y ceñirse a ella. Recibir comentarios sobre tu (limitado) progreso durante el juego podría ser divertido, pero siempre que no supongan un excesivo alejamiento del personaje.

Muchos narradores prefieren no interferir en el desarrollo del juego de forma intrusiva, mientras que el jugador siga el camino "correcto" de opciones del juego, pero en cuanto el jugador se aparta de ese camino se muestran inmediatamente irónicos, sarcásticos y sabihondos, demostrando que conocen lo que va a pasar. Las frases más cortas revelan esto:

>saluda
Saludas, pero nadie te devuelve el saludo. Así es la vida.

>mira detrás de las cortinas
No, no hay más llaves.

Caes al suelo mientras el aire silba con fuerza a tu lado.
>este
Hacia abajo parece mejor.

Austin, tu incorregible gato color canela, holgazanea por aquí.
>austin, ve al sur
Veo que nunca has tenido gato.

Las respuestas pertenecen a 'Kingdom of Hamill', 'Sorcerer', 'Spellbreaker' y 'Curses'. No es una coincidencia que estas respuestas sean a menudo burlas por el avance del jugador. Como el jugador, pero al contrario que los personajes del juego (incluyendo al protagonista), el narrador conoce que se trata de un juego: es el narrador quien anuncia las reglas, recompensa con puntos y a menudo ofrece pistas. El pasaje no-mimético de `The Hitchhiker's Guide To The Galaxy' citado en la anterior sección …

    «Ford baja el tono de su voz a un susurro. "Se supone que no debo decirle esto, pero nunca será capaz de terminar el juego sin consultar un montón de cosas en la Guía".»

…es divertido ver cómo Ford usurpa el papel del narrador. A nadie le apasionaría la alternativa más convencional:

Ford deja el libro a un lado y se marcha.
[Por favor, teclea "consulta guía sobre algo" para obtener más información de lo que desees.]

De hecho, en algunos juegos se podría decir que el parser, que pregunta cosas como "¿Qué quieres decir con …?", y en algunos juegos habla entre corchetes, es un cuarto personaje, diferente del narrador.

Jugar con el narrador es una de las técnicas cómicas favoritas de Steve Meretzky. Aquí hay un ejemplo típico, algo más moderado:

    «(No es ninguna sorpresa que esta zona de Marte se considere la Capital Castillo en Ruinas del Sistema Solar)»

Al ser más moderado, incluso en `Leather Goddesses of Phobos' este comentario siente la necesidad de los paréntesis. Sólo en las parodias el narrador hace comentarios en todo momento.

Esta es una táctica común para programadores de juegos juveniles o tontos, que esperan sugerir de esa forma que el juego es más sofisticado y maduro porque conoce sus defectos. Pero raramente lo es. Como ejemplo tenemos los numerosos pastiches que pretendían parodiar a 'Zork', o la Gran Inteligencia Artificial de 'BJ Drifter' (1998).

REFERENCIAS
Para estudiar el extenso campo de aproximaciones a la identidad del personaje en los juegos tradicionales, puede leerse `Character Gender in Interactive Fiction' (El género del personaje en las Aventuras Conversacionales), parte I y II, por Doug Anderson (XYZZYnews 3 y 6), y `Player Character Identity in IF' (Identidad del Personaje Jugador en las Aventuras Conversacionales), John Wood (XYZZYnews 9). Algunas ambigüedades en cuanto al género en los juegos incluyen la trilogía de 'Snowball', en la que el protagonista se llamaba Kim Kimberley, y 'Jigsaw' que tiene una subtrama romántica sin especificar el género en ninguna parte.

En otro ámbito, W. H. Auden (1907-1973) consideró que la identidad fantasmagórica que narraba un poema era uno de sus dos regalos al lector.

    «La primera pregunta [se preguntará el lector] es técnica: 'Aquí hay una técnica verbal, ¿Cómo funciona?' El segundo es, en el sentido más amplio, moral: '¿Qué tipo de gente habita este poema?'»

Traducción de dhan y Akbarr

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Cuaderno de Bitácora (IV)
por Usagi, el Amanuense Desbocado

Otro capítulo más, y la cosa, aunque a algunos agoreros les parezca lo contrario, avanza lenta pero segura (otros dicen que soy un vago y que me toco las orejas, pero bueno...). Creo que lo dije en el capítulo anterior, y si no, lo digo ahora: Idear puzzles es una tarea más compleja de lo que parece. Al menos, para mí lo es. No tanto por buscarlos originales o de una dificultad adecuada, sino porque sean puzzles que encajen con el argumento. Es evidente que en una aventura de superhéroes, en la que se pueden mezclar más generos de los que parecen a simple vista (desde la space-opera a las aventuras mas pulp que uno se pueda imaginar, pasando por las películas de monstruos japoneses o las policíacas), es necesario tener claro la historia que se quiere contar.

Ese problema ya lo resolví gracias a dos miembros del CAAD de cuyo nombre ahora no me acuerdo. Y no es una referencia cervantina, es que no se debe abusar de los cigarros de perejil a altas horas de la madrugada.

De paso, resolví, otro problema, cómo plantear la aventura: En forma de misiones que se pudieran jugar en cualquier orden, para dar un poco de vidilla al asunto.

- Cómo un superhéroe debe usar las neuronas

Y en esto estaba, desgastándome la materia gris en crear nuevos puzzles, cuando una idea me iluminó la sesera. Me dí cuenta de que muchas veces en los comics, un superhéroe PIENSA antes de realizar algo. Y se me ocurrió incluirlo, al igual que en otras aventuras que he jugado, como 'La Sentencia' u 'Olvido Mortal'.

El personaje podrá acceder a la ayuda con el comando PENSAR y así obtener pistas. Y de hecho, podrá pensar sobre determinadas cosas, personajes o situaciones. Muy original no es, pero sí curioso y puede quedar algo resultón y llamativo.

Y de nuevo a pensar en puzzles. Pero una noche en el IRC recibí un buen rapapolvo después de que se me mencionara que 'Anchorhead' había tardado dos años en ser realizada (todo empezó a raíz de que yo buscaba aventuras inglesas que jugar). Y llegué a la conclusión de que no era justo dejar a los aventureros con la miel en los labios.

Así que decidí programar la primera misiín a modo de "Serie Limitada" o "capítulo piloto", como gusteis. De hecho... me ronda la cabeza una idea, pero sería caer en la misma trampa que Paul O'Brian con Earth & Sky (Paul, si lees esto... ¡¡¡PROGRAMA!!!). Material tengo, y además, así aprenderé los rudimentos de InformATE!. Y por cierto, aviso a los miembros de la lista de correo del mismo parser: servidor se acaba de apuntar... jie jie jie.

(USAGI rie por lo bajinis)

Y en eso estoy. Escribo estas líneas el día 17 de septiembre de 2002, y espero comenzar a meter código este viernes a lo más tardar el día 20...

MIEMBROS DEL CAAD: ¡¡¡VAGO!!!

USAGI: ¡Eh! Tranquilos, que tengo a mis hermanos en casa, y se van dentro de unos días a Burgos a comenzar el nuevo curso, ¡caray! Er... JSJ, ¿qué haces con esa motosierra oxidada? Oye, ¿eso no es una olla con caldo al aji...? (USAGI traga saliva y sale corriendo.)

Arf, arf, creo que les he despist... (una flecha se clava entre las orejas del conejo, que se pone aún más blanco si cabe. Se acerca corriendo a un parking cercano, y roba un Firfurcio que allí había atado. Como no se mueve, le clava los talones. El bichomonstruo le mira con ojos golosos, y...).

¡¡¡Mierda!!! Se me olvidó la merdurcia... ¡¡¡¡SOCORROOOO!!!!

(Por problemas técnicos, se pospone la siguiente entrega del Cuaderno de Bitácora hasta el siguiente número de SPAC)

Abayo!

Usagi, Maestro Cerrajero

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Consideraciones acerca del sistema de actos en las aventuras
por KillOrDie

Bueno, el siguiente texto estaba pensado como presentación para "El Mundo Desierto", pero como ésta no es sino una prolongación de "Última Hora (Demencia)", otro trabajo mío anterior, considero que lo que se aplica a ésta se aplica por extensión a la que le precede, de manera que la convierto por arte de magia en artículo para el SPAC. Y así, sin más, comienzo con mis espesas consideraciones...

¿Cuál es el transcurrir de todas las películas, largometrajes y cortometrajes, que en nuestra audiovisual cultura establecen los estereotipos que todos (perdóneseme la generalización :) insconscientemente asumimos?. El de un protagonista, muchas veces héroe, que comienza una historia y la acompaña en su devenir, es el transcurrir de un proyecto llevado a cabo. Un convencionalismo inadmisible. Pero lo hemos aceptado. Y lo hemos introducido en nuestra vida de mil maneras. Un ejemplo perfecto y que de hecho es el único que debería caber en este texto, dada su condición de (y aquí es donde hago la innecesaria aclaración, redundando en lo dicho al comienzo, de que ciertamente lo era, pero que no lo es desde el mismo momento que sirve de artículo en este nuestro fanzine) presentador de una conversacional, es el de las Ficciones Interactivas.

Juegos, tengan o no esa pretensión, que reproducen una vez más el más arriba indicado esquema.

¿Es esa idea real? En la vida anti-utópica que todos (generalizaré de nuevo, disculpas pido) arrastramos, en una patrulla de policía no hay un protagonista predeterminado en el que centrase. Podríamos centrarnos en uno de ellos, seguirle con nuestra cámara, creyendo captar al héroe para asistir sorprendidos cómo, de repente, y en medio del tiroteo espectacular, haciendo quizá algo patético, como girar la cabeza un momento para decirle algo a su compañero, que parapetado tras un coche, como él mismo, observa el panorama y que nos es un completo desconocido en el que ni siquiera nos hemos fijado hasta ahora, cómo, repito, un fino y fantasmal hilo ingrávido de sangre parece salir flotando de un punto muy concreto y muy bien definido de su frente, un punto pequeño, linterna y volcán de esa anticipación de desbordamiento ígneo y hemoglobínico a la que asistimos. Es cierto, nuestro héroe, en el que confiábamos y por el que habíamos muy pronto a sentir empatía, el que nos identificaba y llevaba adelante en una suerte de comunión mental que parece decir "si tú, mi imagen sales adelante, yo también", sí, está muerto. Ha caído ante nuestros ahora húmedos ojos. ¿Qué hacer? La catástrofe y la desesperación nos acechan. Y la imagen del héroe caído se torna difusa, caída en el suelo como caen nuestras lágrimas sobre ese mismo suelo. Lágrimas que alguien quizá podría pensar son por él, pero que no son sino por nosotros mismos. Y puede que los malos consigan huir, o que ese mismo compañero en el que no habíamos reparado antes, lo resuelva todo merced a una casualidad o incluso un potencial error. Eran ellos, era él en quien tuvimos que haber centrado la cámara, o quizá lo resuelva ese recién llegado que ahora baja del coche. Quién sabe. La clave para mí es que no se puede, después de tanto debate, aceptar el monoprotagonismo en las aventuras conversacionales. Para unos, el realismo se conseguía a través del desarrollo de turingnianos P.S.I. que incluso fueran capaces de hacernos la quiniela y que jamás llegarían, otros basaban el pretendido realismo en el minismalismo descriptivo a la hora de los "EXAMINA". Otros...

Para mí el realismo es comprender que la vida, nuestra vida de cada día, se basa en parámetros aparentemente aleatorios (y recuerdo ahora aquella frase de Einstein, "Dios no juega a los dados", quizá fuera de contexto, y todas las ideas que he oído, o me he formado quizá equivocadamente sobre la, un tiempo de moda, "Teoría del Caos", pero que en modo alguno modifican lo dicho, ya que eso puede ser "lo científico", pero no "lo real", entendiendo esto último como lo que de "científicas" puedan tener las amas de casa que se reunen a charlar por las tardes en el patio de mi casa, o el yonki sentado en el banco de un parque). Así pues, aleatorias o no, lo importante en el caso que nos ocupa, es que LO PARECEN. Mandamos una participación para el sorteo de un viaje. Ilusión ingenua que se puede, afortunadamente para tu sentido del ridículo, disimular. Llegan las fechas y, ... (¡oh!) no nos ha tocado, por supuesto, nos decimos aunque hace tan sólo unas horas habríamos podido jurar que si salía nuestro número nos hacíamos el Camino de Santiago de rodillas el año próximo. Pero no. Y no sólo eso, sino que ha pasado algo tan poco cinematográfico como que ni siquiera conocemos al ganador. Debería haber sido nuestro vecino de arriba, nuestro odiado vecino. Eso habría tenido argumento, y dado pie a una graciosa comedia de enredo, que no llevaré a cabo porque prefiero dejarle el trabajo de momento a Woody Allen. No, ni siquiera conocemos al usurpador de un premio que ahora despreciamos e infravaloramos. En breve, dos semanas, a lo sumo, nos telefonean diciéndonos que se va a proceder a realizar de nuevo el sorteo debido a la indisposición del anterior ganador. Bien, no preguntamos más, no nos importa qué habrá pasado con el anterior ganador, lo importante es que volvemos a ser candidatos al premio. ¿Y qué pasó realmente con él? No murió, como seguro que alguien habrá pensado, ni se encuentra gravemente enfermo. No, bienpensantes compañeros y compañeras. El anterior ganador ha sido detenido por abusos sexuales a menores. Sin saberlo lo viste el otro día, cuando tanta policía había en el barrio. Después de todo sí que era vecino. Había otro protagonista pues, ha participado de la intriga, habrían errado las cámaras siguiéndole a él, pero tampoco podían saber que me tenían que seguir a mí. Y tú no sabes nada pero tampoco te importa. Y te sientas. Y descansas. Las aventuras conversacionales no son nada realistas...

¿Para qué continuar? Aventuras cinematográficas vs. aventuras realistas, así lo veo yo, y veo también que todas forman parte de la primera categoría.

Termino ya: esto que teneis es mi apuesta, la realidad ni es lineal ni protagonizable. Eso es lo único que intenté mostrar, llevando a cabo "Última hora (Demencia)", que la perspectiva es importante y no se puede obtener a través de una única mirada. Imposible aguantar, ni pretender, por supuesto, que a partir de ahora todas las aventuras sean un puzzle de ojos, y en todas saltemos de cuerpo en cuerpo como si de acelerar la oriental vieja idea religiosa de la reencarnación estuvieramos hablando. Eso, aunque supongo que coherentemente hablando sería mi objetivo, no lo es sino en aras de la variedad que impone el gusto. Y de hecho no lo es, ni creo que lo sea, en tanto en cuanto siempre han sido este tipo de juegos una proporción numéricamente risible. Y hasta hace bien poco, inexistente, si bien recuerdo que en 1991 salió una aventura británica para Spectrum de Enigma Variations, "Famous Five on the Treasure Island", basada en las novelas de los cinco chicos de Enid Blyton y en la que se intercambiaba a los cinco personajes, podiendo llevarles de manera no autónoma por iguales trazados (aunque siempre destinados a resolver un problema común). No sé si sería la primera, aunque lo considero dudable. Como potencial precursor cabría pensar, aunque ya más distante, en el mismo sistema pero esta vez observado en aventuras como "Ke rulen los petas", de Iber Soft y lanzada comercialmente en 1988; en este caso, como en el anterior, no se trataba de manejar independientemente varios personajes, sino de poder, frente a un problema o situación, intercambiar a los personajes (en la práctica, sus características), de acuerdo a como más conviniera al caso. Más recientemente, cabe recordar "Del otro lado", de LDAP (año 2000), en la que, como en el caso de la conversacional sajona, podías intercambiar personajes y situaciones a voluntad, si bien aquí sí que los entornos para cada ítem eran diferentes. La diferencia entre estos sistemas y el presentado en trabajos como "Última hora (Demencia)" ó "Antes" (2001, LDAP) es evidente: la realidad no nos permite elegir cuándo cambiar, a lo que después de todo se podría objetar que la realidad que nosotros observamos es única. Somos nosotros, y no el vecino, quien sufre o disfruta la experiencia, y no podemos cambiarlo aunque en más de una ocasión así lo quisiéramos. Pero no se trata de esa realidad limitada a nuestra experiecia la que pretendo sea plasmada, sino la que nuestra inteligencia nos permite conocer a partir de datos que en el momento, seguro se nos escapan. Las cosas que si hoy nos pasan, hechos parciales en un desarrollo mucho más grande que nos es ajeno y mañana leeremos completadas en los periódicos. Por otra parte, esos sistemas muestran una linealidad en el tiempo que tampoco me parece verosímil. Te roban el coche y dos meses más tarde, cuando ya ni te acordabas, aparece. La realidad de ese vehículo también comprende ese mes, articulado sobre los dos momentos, de inicio y fin, de robo y recuperación.

Y nada más, creo yo (decepcionado y comprendedor de que mis argumentaciones no convencen a nadie)...
En fin.

(c) AventuraST, 2002
(c) Enrique Pimpinela Santos, 2002

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Experiencias de una falsa novata
por Jenesis

Bueno, y después de cuatro meses de pertenecer a esta comunidad y ahora que alguno osa llamarme "falsa novata" todavía no sé muy bien si con ánimo de halagar o con ánimo de ofender... Pues ahora me llega de lleno el follón este de las "comps" y de los "premios", que por cierto, y aunque lo pueda parecer, no son la misma cosa. O sea, las comp son concursos y los premios no. Peeeero, en los concursos se dan premios y en los premios también. :)

Yo al principio y como buena novata me he hecho un lío tremendo; primero con las comps y después con los premios... porque, vamos a ver... Está la nanocomp, la minicomp, la brevecomp y demás tamañoscomp; y así a simple vista parece que el título lo dice todo, pero claro como en todo puzzle que se precie las cosas no podían ser tan sencillas...

Las "minis" lo son de tamaño, bueno no de tamaño de aventura sino de tamaño de "sitio". Como lo entiendo yo son algo así como el "estudio-apartamento" de las aventuras en el plano inmobiliario; todo en una sola habitación y a correr. Claro que con el invento éste nuevo que ha creado el Arquero... dicha habitación podría ser todo un océano ¿no?... en fin que todavía no lo tengo muy claro.

Las "breves" deben ser las que duran poco. O sea una vez te sabes los puzzles de cualquier aventura, automáticamente ésta se convierte en breve. Pero antes de eso y si te atascas en el primero... la aventura puede llegar a convertirse en una superproducción de Hollywood, o sea que el que una aventura sea breve depende más de quien la juega... que de quien la escribe, o al menos eso me parece a mí.

Después están las "edlas" (no sé si se deletrea así) de éstas sólo sé que es indispensable meter en el asunto a un enano y a una tortilla... Yo le he dado muchas vueltas al asunto y por ahora sólo entiendo lo de la tortilla. Está claro que en esa comp y después de la entrega de premios, se organiza un pic-nic para todos los participantes, pero... ¿y el enano? ¿para qué puñetas sirve el enano?.

Y ahora llegamos a las de más extraño concepto... las "nanos". Éstas no tienen por qué ser las más enanas, y tampoco tienen por qué llevar a ningún enano metido dentro. A mí me costó mogollón enterarme de qué iba la cosa. Al parecer este concepto depende de múltiples factores, que creo ya tengo medio asimilados.

Vamos a ver, según lo entiendo una aventura puede ser una nano si:

Bueno ya sé que hay más comps, pero por ahora éstas son las únicas que conozco. Del capítulo de los premios hablaremos otro día que todavía no lo tengo demasiado claro, lo único que he entendido por ahora es que los premios... no son un concursoooooooooo. Ta' claro ¿no?

Jenesis

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

La intrépida noche del osito

NOMBRE: La intrépida noche del osito
AUTOR:
David Dyte (traducción de Zak)
EMAIL: ???
FECHA:
Septiembre 2002 (versión española), 1997-98 (original inglesa)
PARSER:
InformATE!
SOPORTE:
Máquina Z
DISPONIBILIDAD:
Freeware
URL:
http://caad.iberpoint.net
TIPO:
Fantasía de peluche.

En esta aventura encarnamos a un osito de peluche que una noche se levanta y se dedica a hacer cosas en la casa de su dueño (que, por cierto, parece ser que es el propio autor del juego). El objetivo del juego se nos desvela durante el mismo, lo cual personalmente nunca me ha gustado del todo, aunque afortunadamente en este caso resulta relativamente sencillo descubrirlo (no tanto como a mí me gustaría, de todas formas).

En este juego los puzzles son lo fundamental, puzzles que están muy bien trenzados y que procuran no ser completamente lineales, de forma que si te quedas atascado en uno puedas ir resolviendo otros, aunque eso sí, nadie te va a salvar al final de tener que resolverlos todos. Algunos de los puzzles son absolutamente geniales y muy originales, como toda la secuencia necesaria para poder subir a la mesa, o la forma de usar el teléfono. La dificultad de la aventura es alta, pero sin llegar nunca a la falta de lógica para resolver los problemas, al contrario, todos los puzzles tienen una lógica aplastante, con muchos objetos en el juego que tienen un uso coherente. En mi opinión, este es uno de los juegos con mejor lógica en los puzzles que recuerdo.

El juego tiene también unos toques de humor muy agradables, además de un "toque mágico" que afecta a todo el mundo del juego y que en seguida se acepta como parte de él. Como ejemplos, el propio hecho de que seamos un osito de peluche dentro de un ambiente "realista", o la forma en la que se usa el ordenador. Es una mezcla de realidad y fantasía que resulta muy atractiva.

El punto más débil del juego es quizá el propio argumento, tanto por lo que he comentado antes de que la historia se descubre mientras se juega, lo que obliga a estar un buen rato dando vueltas por la casa sin saber para qué, como por no haber resaltado en algunas ocasiones la necesidad de la resolución de un puzzle. Es decir, el "pensamiento hacia atrás" del juego (necesito esto, para obtenerlo necesitaría esto otro, ¿y eso cómo lo puedo conseguir?) falla un poco en algunas ocasiones, en cuanto a que hay veces que necesitamos algo y no existe nada parecido a eso en la casa, y ninguno de los problemas que se plantean ayudan aparentemente a obtenerlo. Sin embargo, reconozco que si conociera mejor algunas aventuras inglesas quizá no hubiera sentido esa sensación.

En cualquier caso, estos no son más que defectos muy pequeños dentro de un grandísimo juego con unos puzzles fenomenales.

Akbarr

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II MiniComp (I)

COMENTARIOS DE LAS AVENTURAS PARTICIPANTES EN LA MINICOMP II (SEGUNDO CONCURSO DE MINI-AVENTURAS)

Hasta finales del mes de marzo de 2000 se admitieron participantes para la Minicomp II. Las reglas que se fijaron fueron que las aventuras participantes tuvieran solamente una localidad, tres objetos o personajes y poder acabarla en unos diez minutos. Para más información visitar el siguiente enlace:

http://caad.iberpoint.net/concursos/minicomp2/minicomp2.html

Participaron 14 aventuras de las que en esta entrega comentaré las siguientes: 'COMO UNA ANCHOA', 'CASI MUERTO', 'LA FAN', 'OPERACIÓN: OPERACIÓN' y 'FUEGO DE DRAGÓN'.

Como dije en el artículo sobre la Primera Minicomp: "aquí teneis unos comentarios realizados por alguien que en esa época estaba alejado del mundillo aventurero y que no pudo disfrutar de ese concurso en su día. Espero que quien tampoco haya jugado con estas aventuras se anime a hacerlo después de leerlos."

Encontrareis fichas más completas de las aventuras en la web de "El Baúl de las aventuras" http://usuarios.lycos.es/xalons/inicio.htm

Se irán completando los comentarios del resto de las participantes en próximas entregas.

Alonso Expósito (xalons)


COMO UNA ANCHOA

Programada en Visual Sintac por Gonzalo Flores.

Su autor cuenta en las instrucciones que la programó en unas dos horas. En ella somos un marinero que ha sido engullido por una ballena y que todavía dentro del estómago del animal tiene que escapar de la muerte sin que éste lo devore o el nivel del agua suba hasta ahogarle.

Como dice uno de sus textos la escena de partida de la aventura recuerda al pasaje bíblico de Jonás. Su resolución no tiene ninguna dificultad y con unas pocas órdenes, que además son bastante lógicas, es posible escapar de las fauces de la ballena y volver a ser libre.

La aventura tiene poco que comentar. Es una mini en toda regla. No hay una historia que nos relate cómo hemos llegado hasta aquí y tampoco nos vamos a encontrar con un mensaje más o menos largo cuando la terminemos. No destaca por nada en especial e igual que se juega se olvida por su escasa trascendencia. En una aventura larga, 'COMO UNA ANCHOA', solamente sería un problema más para solucionar pero toda ella es una mini a la que su brevedad le quita todo el atractivo que pudiera tener esta historia.


CASI MUERTO

Programada en InformATE! por Melhython.

Las primeras pantallas nos introducen muy bien en su argumento: somos un humano capturado por los veganos, una raza extraterrestre que está en lucha contra la nuestra, y decidimos participar en un juego de supervivencia contra otros humanos ya que es la única manera de intentar escapar de nuestro cautiverio. El título nos dice cuál es nuestra situación actual: el personaje está casi muerto, herido en el interior de una cripta alienígena y con la armadura de combate en mal estado.

La historia parece una más de luchas espaciales en un futuro dominado por extraterrestres, sin destacar nada en concreto, solamente debemos escapar de nuestro encierro y evitar morir en esta cueva. Aunque esta solamente es la primera impresión.

La aventura comienza a desarrollarse en cuanto entendemos que nuestra armadura Ares es lo primero que tenemos que aprender a manejar. Son varios los sistemas de la armadura los que ya no funcionan y necesitan repararse pero, en cambio, algunos de sus recursos los podemos utilizar a pesar de que sus niveles de energía están al mínimo.

Así que cuando consigamos examinar el lugar donde hemos ido a parar podremos empezar a percatarnos de todas las posibilidades del mismo. Sí, estamos casi muertos, con pocas posibilidades de subsistir... aunque si somos un buen aventurero con ganas de seguir viviendo, nuestra existencia no va a acabar en este lugar y utilizaremos hasta nuestra última posibilidad para seguir vivos.

Esta aventura de Melhython se convierte, en cuanto nos adentremos en el juego, en algo fascinante. Para conseguir escapar de nuestro encierro debemos usar la base de datos SIEMV (Sistema Estratégico Militar sobre los Veganos) incorporada en la armadura, lo que nos servirá para conocer más información sobre la guerra entre humanos y veganos, sobre sus costumbres, su arte, su sexualidad y principalmente sobre su lenguaje. Uffffff, increíble pero cierto, la única manera de escapar de aquí es aprender el lenguaje de los veganos, aprender su lengua para poder usar el terminal que hemos encontrado dentro de esta cueva y así tal vez poder escapar con vida. ¿No es todo un reto?

En fin, solamente puedo decir que para mí supuso un reto fascinante aprender vegano y poder teclear mis ordenes en ese terminal con símbolos extraños para poco a poco, con paciencia y ganas de resolver el juego, disfrutar de la aventura.

Tanto técnicamente como argumentalmente, 'CASI MUERTO' es una joya, una aventura que entretiene, que no defrauda al que es capaz de entrar en sus reglas, que está bien programada y que a pesar de que si no le pones ganas e interés puede parecer dificilísima solamente nos pide que pensemos un poco y que nos metamos en el papel de este humano herido y encerrado que utiliza su mente para salvar su vida.

La aventura no te defraudará si te pones a jugarla con interés. Melhython ha creado todo un clásico y no ha podido evitar usar su sentido del humor al presentarla a un concurso de mini-aventuras ya que aunque el juego se termina con pocas órdenes, para llevarlas a cabo hay que dedicar mucho esfuerzo en traducir el vegano, aprender a usar el terminal, comprender las posibilidades de nuestra armadura de combate y adivinar de qué manera, con todos estos elementos e información disponible podemos sobrevivir.

LA FAN

Programada con Prometeo por Gonzo.

El cantante Roque Martín del que la protagonista de esta aventura es una auténtica fan llega a la ciudad y va a firmar ejemplares de su nuevo álbum en la sección de discos de Virginia Megastore. Sus fans hacen cola para conseguir su disco firmado y nosotros debemos conseguir uno de estos discos con la firma de nuestro ídolo.

La historia que nos cuenta la aventura parodia al fenómeno de las fans quinceañeras de cantantes. Su argumento está tratado principalmente con humor desarrollándose por completo en una única localidad.

El juego es violento ya que la mayoría de las acciones que hay que realizar para conseguir el objetivo final se llevan a cabo con acciones violentas aunque todo visto desde el prisma del humor.

Los PSI's con los que debemos interactuar son la cajera y el guardia jurado de la tienda de discos, la chica que pretende robar nuestro disco, el cantante Roque Martín y el resto de fans que buscan conseguir lo mismo que nosotras.

La aventura cumple las premisas del concurso de minis al que fue presentado ya que su resolución no necesita de muchas órdenes y a pesar de no ser una gran aventura se juega con interés y con la sonrisa en la cara por su buen conseguido tono humorístico.

OPERACIÓN: OPERACIÓN

Programada por Kracy Krac con Visual Sintac sobre idea de Bunny.

Según dice el texto que le acompaña, 'OPERACIÓN: OPERACIÓN' es "una aventura de matasanos hecha en tres días". Es digno de elogio que su autor sin ninguna experiencia previa y recién leído el manual del parser Visual Sintac la confeccionara para su participación en el segundo concurso de mini-aventuras.

El arranque del juego es original por la situación en la que el protagonista se encuentra: delante de un paciente en el mismo quirófano y con una enfermera dispuesta a recibir sus órdenes. Con la inestimable ayuda de un manual de medicina intentará efectuar la operación lo mejor que su bisoñez laboral le permita.

Su desarrollo podría haber resultado interesante pero al que esto escribe le ha parecido tedioso y bastante aburrido. En parte, por la poca jugabilidad que en ocasiones impide avanzar al no haber mensajes de ayuda y tener que efectuar ciertas acciones nada intuitivas (adivinar que el enfermo se tiene que tumbar en la camilla sin saber que está de pie) ; y en parte porque la operación se debe hacer de una manera muy lineal obligando a efectuar los pasos en un orden correcto según indica el manual de medicina. Tal vez si al aventurero le gusta el tema tratado puede ser apasionante de jugar pero si eres un ignorante en cuestiones médicas el juego no engancha y al encontrar el manual de medicina y leerlo desanima llevarlo a la práctica por lo farragoso del mismo.

Es una pena porque no todos los días se nos da la oportunidad de operar a alguien aunque merece destacarse la originalidad del tema y aspectos bien tratados como la inclusión de algunos mensajes humorísticos como, por ejemplo, en la descripción del paciente en la que nos dice que "tiene tanto miedo de ti como tú de él".

La aventura podría haber estado mejor y principalmente es su mayor defecto la escasa jugabilidad y la no inclusión de mensajes orientativos a las órdenes erróneas del jugador que desaniman enseguida y que en mi caso, y como excepción a mi manera de jugar una aventura, tuvieron que ser solventados leyendo la solución para poder efectuar este comentario.


FUEGO DE DRAGÓN

Programada por Javier San José con Visual Sintac.

Un bárbaro que llega a las tierras del sur entra una noche en la taberna "Fuego de Dragón" donde se siente atraido por una semielfa. Al ser el deseo mutuo ambos suben hasta una lujosa habitación del piso superior, un lugar ideal para el amor y allí empieza el juego en el que deberás conseguir hacer que ella llegue al éxtasis contigo.

El veterano programador de aventuras Javier San José nos ofrece una aventura adulta, "una mini-aventura erótico-fantástica" como él la define y en la que el objetivo es conseguir hacer el amor con nuestra pareja: la preciosa semielfa Xzira. Para ello, nos mete en la piel de un vigoroso guerrero que desea el cuerpo de la semielfa y que a la vez es objeto del deseo de ella. Sin más preámbulos, nos encontramos en una habitación con todos los ingredientes necesarios para nuestros fines: lujosamente adornada, con un ligero olor a rosas en sus paredes, alumbrada por candelabros y con la intimidad propia para el amor carnal.

No hay nada más que hacer que lo que este bárbaro haría con una mujer. Besarla, desnudarla, acariciarla, excitarla. Ejem, ejem. Bueno, cada uno tiene su estilo pero la finalidad es la misma: conseguir ¿cómo lo digo?... llegar al fondo del asunto y con buenos resultados. ¿Me ha quedado bien?

Pues nada, Xzira está que se derrite y nosotros no podemos perder esta oportunidad. Así que hay que recorrer su anatomía con nuestra mirada, nuestra boca y nuestros dedos. El resto ya os lo podéis imaginar. O la chica se aburre por la torpeza con la que abordamos el acto sexual o se vuelve loca mientras le damos placer. Tampoco penséis que "todo tengo que hacerlo yo" porque Xzira no es precisamente una "estrecha" y también nos ayudará y animará con su propia iniciativa en el cuerpo a cuerpo.

La verdadera lástima si te gusta la idea de hacerle el amor a esta preciosidad (no todos/as tienen por qué sentirse atraídos por Xzira) es que 'FUEGO DE DRAGÓN' sólo es un juego. Debes conformarte con leer, escribir e imaginar. Recuerdo una frase de una canción en la que se dice que "no hay palabras para explicar lo que ofrecen las manos cuando se ha de amar"... En esta ocasión, se han usado las palabras adecuadas para explicarlo con más o menos acierto en algunos pasajes pero sin que se le pueda poner ningún defecto por cómo se llega al final del juego. Al contrario, esta aventura es una gozada y la frase por supuesto que tiene doble sentido. Está muy bien programada tanto en sus textos como en su interactividad. Con mensajes para la descripción de la habitación y el cuerpo de Xzira, con frases adecuadas a nuestras acciones sin caer en el mal gusto y consiguiendo meternos en el ambiente con que nos dejemos llevar un poquito.

Su programador ha vuelto a hacer una aventura original y adulta para participar en el segundo concurso de mini-aventuras después de que en la pasada edición nos hiciera ser un asesino en serie con 'EL ELEGIDO'. Con gran acierto ha sabido tratar el tema del sexo sin excusas de ningún tipo. Hombre y mujer cara a cara y con ganas de pasarlo bien.

Pero no se ha conformado con eso y cuando conseguimos llevar a Xzira al éxtasis sexual, la aventura nos regala dos epílogos que ocurren muchos años después del encuentro sexual del bárbaro con la semielfa. Un poco de humor y un guiño cómplice al aventurero y que francamente es la parte más ingeniosa de la aventura. Ya se sabe que después de tener un orgasmo el cuerpo se relaja y a veces no hay nada mejor que una sonrisa para que todo sea perfecto. El sexo es así de bueno y 'FUEGO DE DRAGÓN' reconforta jugarla tanto por su magnífica historia como por lo bien que nos lo vamos a pasar jugando con ella.

Alonso Expósito (Xalons)

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SPAC

 

 



Acertijo del fanzine anterior: La Casita Producciones nos hizo en su estreno aprender alguna especialidad académica...
El juego al que se hace referencia es "Operación:operación", que en sus créditos iniciales daba la autoría a esta "casa de software". El acertante fue de nuevo Urbatain.

Dos pasaron, y vieron pasar tres personas