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SPAC #20

Septiembre- 2002

Editor habitual: dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: Akbarr, Urbatain, KRAC, Usagi, Jenesis y planseldon.
Asistente de correcciones: Morgul.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Visual Sintac: La verdad oculta y quizá mortal', por Akbarr.
'Visual Sintac 2: La <casi> verdad oculta y quizá mortal'. Entrevista conjunta a JSJ, por Akbarr y KillOrDie.
'10 signos', por KRAC.
'Más signos', por dhan.
'El Arte de la Aventura' (IV): Capítulo 47, Realidades, y Capítulo 48, Un triángulo de identidades (I) traducidos por dhan y Akbarr.
'Cuaderno de Bitácora' (III), por Usagi, el Amanuense Desbocado.
'Viaje al país de un millón de Samudios. Los nuevos archivos de la aventura' (I), por planseldon.
'Impulsos de una novata', por Jenesis.

Comentarios:
'Zork Gran Inquisidor', por Urbatain.


editorial

Se fue otro verano más y como si fuera Navidad todos volvemos con las pilas puestas y cargados de ilusiones para una nueva "temporada". No necesitamos estrellas porque tenemos los mejores fichajes, cada vez somos más y ahora da gusto entrar un día cualquiera al canal de IRC para ver lo animado que puede ponerse el mundillo este algunos días. Me gustaría dar la bienvenida a planseldon y Jenesis, que se han animado a estrenar su capítulo de colaboraciones con SPAC en este número, en el que tuve que pedir ayuda para sacarlo adelante y que al final ha quedado bastante completo. Aunque algún artículo ha quedado un poco más "simpático" que otro, y no nos referimos a la colaboración de Akbarr, por supuesto. Aunque algún "infiltrado" intentó que llegará al gran público antes de lo previsto mediante una filtración a la lista de correo, hemos podido hacer que recupere interés gracias al estreno en exclusiva de unos bocetos para Akbarr 3.

Mientras tanto, el retorno de viejos clásicos sigue sorprendiéndonos con el "goteo" de algunos de ellos; Alberto Salazar, que participó en las dos quedadas anteriores ha escrito a la lista de correo y esperemos que siga por estos andurriales unos cuantos años más. El regreso del clérigo Urbatain también se antoja definitivo, toda vez que la mayor aventura de su vida ha llegado a buen puerto. Desde aquí, y con la nueva sección rosa que estrenamos, le damos la enhorabuena.

En la sombra parece que muchos trabajan en nuevos juegos, y el aplazamiento de los concursos que estaban activos hasta el mes de noviembre nos hace presagiar un buen aguacero de juegos en el tramo final del año. Bienaventurados los juegos largos, porque ellos nos entrentendrán más semanas. Y bienaventuradas las editoriales cortas, porque así comenzarás antes la lectura de SPAC.

Nos vemos en el próximo número, no olvides que tu colaboración nos ayuda a regresar con más contenidos. Amén.

dhan

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noticias

Drácula, en castellano
DEF ha comenzado la adaptación al castellano del mítico juego de CRL "Drácula". Ya está disponible la primera de sus tres partes, con gran número de mejoras aprovechando las posibilidades de Inform. Podrás encontrarlo en la zona de ficheros de la web del CAAD.

La nanocomp, también a noviembre
Finalmente se ha producido el esperado aplazamiento para la III Nanocomp a pesar de que ya se han presentado varias aventuras. La nueva fecha se sitúa cercana al plazo de la sdacomp y se va al 20 de noviembre. Más información en su web http://www27.brinkster.com/nanocomp3

Eda y el Lobo, retirada de la nanocomp
Saimazoom ha decidido retirar este juego de la nanocomp, tras un cruce de mails en la lista de correo con algunas críticas de Urbatain. El juego, bastante recomendable por cierto, sigue estando disponible en la web del Alien Suavito http://aliensuavito.port5.com/juegos.php

Telegrama de Gustaff
Tras el cierre del estupendo reportaje sobre proyectos, ha llegado a la redacción un telegrama de Gustaff, el colaborador que se ocupa de esta sección, con información de última hora: "Parece que escapó un individuo a mi examen de próximos proyectos. Un tal sujeto llamado Jarel prepara un juego largo, con el título provisional de "222 contra El Cangrejo"; estará programado en InformATE bajo formato Glulx, y el argumento está basado en las películas de agentes secretos de los años 70, de esta época. El plazo de finalización está previsto para Noviembre de este año (también de esta época), a menos que el autor encuentre demasiado obstáculo en el parser. El juego tendrá banda sonora y efectos especiales, así como algún efecto en la tipografía empleada.
El juego incluirá abundantes escenas de acción, y se procurará que existan varias alternativas para superar cada obstáculo así como ramificaciones de la trama, al estilo de los libros "elige tu propia aventura". Los diálogos presentarán el sistema convencional conbinado con el sistema de menús. Se tendrá muy en cuenta el historial y situación del jugador para relatar la aventura de la forma más dinámica y menos rígida posible. Jarel espera contar con John Glenn para hacer la adaptación cinematográfica, así como con Timoteo Dalton, Sean Connery o Roger Mooooortal".

Nuevo boletín anglosajón mensual
La comunidad inglesa cuenta con una nueva publicación mensual, editada directamente en txt al más puro estilo SPAG, pero que en esta ocasión se especializa en el parser ADRIFT. El primer número puede consultarse ya en esta dirección: http://www.driftersmonthly.8m.com/

La aventura inglesa busca vías de ingreso
La comunidad inglesa ha dado sus primeros pasos en reconducir el género de la aventura conversacional a una fórmula de pago. Un grupo de creadores ha creado una web desde la que venden material adicional a algunos de sus juegos, buscando la vena sensible de aquellos aficionados que disfrutaban con el material que compañías como Infocom añadían a sus juegos. Más información en su web (os prometo que no me llevo comisión) http://www.feelies.org

Nueva versión de InformATE
Con fecha de 4 de agosto se ha lanzado una nueva versión de las librerías de Inform en Español que parecen remendar algunos de los bugs recientes descubiertos. La puedes descargar desde el área de ficheros del CAAD. Felicidades a los autores por el trabajo.

El Elegido, portada a Linux
Ricardo Villalba ha portado a linux este nuevo clásico de JSJ, escrito originalmente en Visual Sintac. Se puede descargar desde el área de ficheros del CAAD.

Los planes de Seldon, desvelados
Nuestro más reciente colaborador, con el permiso de Jenesis, nos desvela sus planes y enlaza vuestro fanzine favorito desde su nueva web: http://arcade.ya.com/pseldon/ Los pantallazos de su próximo juego tienen una pinta excelente, sus planes para terminarlo pronto (antes de que acabe el año) harán la espera más atractiva.

Una página llamada Parsifal
Algunos la conocerán. Existe una web de referencia en el mundo anglosajón llamada Parsifal, desde la que se puede acceder a la web de más de un centenar de aficionados a las aventuras conversacionales del mundo anglosajón. Aparecen también gente de otros países, por lo que no dudéis en enviar la vuestra al coordinador de este diretorio, Roger Firth. Podéis verlo todo aquí: http://www.firthworks.com/roger/parsifal/index.html (Sí, Daniel Garrido soy yo. Y sí, ¡aparecen SPAC y CAAD!)

Nuestro clérigo favorito, por fin padre
Inauguramos nuestra sección rosa con esta gran noticia, el nacimiento de la hija de Urbatain a principios de agosto. Desde aquí le damos las felicidades y le animamos a que le haga jugar muchas aventuras. Esperamos mostrar fotos del retoño en nuestro próximo número de SPAC.

Concursos:

3ª NanoComp
http://www27.brinkster.com/nanocomp3
Aventuras extrañas e innovadoras. El plazo de recepción finaliza el día 20 de noviembre.

ESDAcomp (El Señor de los Anillos Comp):
http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm
Una competición temática sobre juegos basados en la tierra media de J.R.R. Tolkien. El plazo de recepción finaliza el 24 de noviembre.

Concurso de Aventuras Gráficas en HERMES
Jordi Pérez, autor de Hermes, un creador de aventuras gráficas para Windows ha convocado el 'Primer concurso de aventuras gráficas Hermes' con premios sustanciosos en las cuatro categorías del concurso, que suman un total de 250 euros. El plazo concluye a finales de año, con el fin de poder aprender a usar este parser. Más información en su web: http://personal.readysoft.es/coding/hermes/

Concurso de juegos de Spectrum
Los nostálgicos están de enhorabuena ya que Radastán a través de la web de bytemaníacos ha convocado un concurso de juegos en Spectrum, en el que pueden participar, cómo no, conversacionales. Las bases establecen cuatro categorías. Más información en http://www.redeya.com/bytemaniacos/concurso.html

¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.
Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi e-mail: dhan@interlap.com.ar antes del día 25 de cada mes, pero no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-) Gracias...

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articulos

Visual Sintac: La verdad oculta y quizá mortal
por Akbarr

Mucha gente cree que soy una persona sin corazón y que disfruta haciendo sufrir a los demás... Todo eso es cierto, pero a veces también tengo algunos remordimientos. Muchos de ellos me acechan causados por dos palabras: Visual Sintac.

Visual Sintac es una herramienta para hacer aventuras conversacionales. El mayor problema que tiene es que su autor, el genial JSJ, la ha abandonado completamente (creo que incluso tiene pesadillas en las que el programa le persigue). Eso quiere decir que, en principio, si la usas y te da errores te los comes con patatas, porque nadie te los va a arreglar. Y por lo visto los tiene, y gordos.

La lástima de todo esto es que VS cubre un hueco importante en la aventura española, porque hoy por hoy parece la única herramienta con la que alguien que no sepa nada de nada sobre programación puede comenzar una aventura sin tener que aprender prácticamente nada: hacer un mapeado, darles descripciones a las localidades, crear unos objetos y darles descripciones... en definitiva, puede crear sin ninguna dificultad y *en tiempo de aprendizaje cero* el mundo del juego. Una vez llegados a este punto, para crear las interacciones sí que se tiene que aprender a programar. Pero psicológicamente, en ese momento es mucho más motivador para el creador de la aventura, porque ya está paseando por su mundo y realizando acciones básicas, ¡ya lo está viendo funcionar!. Con unas pocas líneas programa una respuesta nueva del juego. Y la prueba. Funciona o no funciona (seguramente no), pero ya le importa menos aprender cómo se tiene que hacer.

Además, este perfil de creador de aventuras, el novato que no sabe programar, estará empezando con un poco de "miedo", por lo que no se atreverá a meterse en grandes complicaciones. Afortunadamente, diría yo, porque ahí es donde Visual Sintac empieza a resentirse. El lenguaje permite hacer librerías que amplíen sus capacidades, pero tampoco ofrece grandes facilidades para ello. Hacer en Visual Sintac juegos como "El anillo", "B1" o, sin ir tan lejos, el propio "Ocaso mortal", probablemente sea un infierno. Para este tipo de creador de aventuras, el que ya tiene alguna experiencia programando o simplemente quiere hacer un juego con interacciones complicadas o que rompa algunos moldes clásicos, es mucho mejor alternativa InformATE.

Pero para el perfil de creador que estábamos considerando, el novato que no sabe programar y que quiere hacer una aventura sin muchas complicaciones, InformATE es demasiado complicado. Para empezar, hasta que vea algo *suyo* funcionando, por mínimo que sea, van a tener que ocurrir varias cosas: va a tener que conseguir compilar alguna aventura de ejemplo, tendrá que aprender cosas básicas del lenguaje y probablemente leerse el tutorial entero. Para más inri, el tutorial, que es la mejor aproximación actualmente para los novatos, no está completo. Además, la propia sintaxis de InformATE no le ayudará: al principio no sabrá cuándo se pone una coma y cuándo un punto y coma, o cuándo un corchete y una llave, como se le ocurra cambiar el orden de los Includes o declarar algo antes o después de unos u otros todo se estropeará, las indocumentadas gramáticas (o mejor dicho, documentadas pero escondidas) le traerán por la calle de la amargura, le costará mucho acostumbrarse a la diferencia entre el texto con print y sin print... Y lo peor del todo, según se vaya metiendo en InformATE irá viendo cómo se puede ampliar y, ya que está teniendo que hacer ese esfuerzo por aprender, se irá complicando progresivamente la vida. Ya no le valdrá conque "parezca" que un personaje camina entre dos habitaciones, porque cuando estemos en una de ellas aparezca o no de forma aleatoria, ahora querrá que se dé paseitos por el mapeado, que si se encuentra una puerta pueda pasar o no según si está abierta o cerrada, que a las cinco de la tarde se vaya a tomar un café y que si nos ve nos salude salvo que nos haya visto alguna vez antes durante el día, o que esté ocupado persiguiendo el perro, que cada cierto tiempo se le intentará escapar.


Dhan consiguió en exclusiva algunas imágenes
de lo que será Akbarr 3, desarrollado íntegramente en VS2. Nótese el resto de salsa brava en la esquina superior derecha del lienzo (dhan)

¿Eso es interesante?, sí, mucho, pero no todo el mundo está dispuesto a "pasar ese suplicio". Hacer interacciones complejas en InformATE no es muy complicado, pero para hacer cosas sencillas tienes que pasar por una fase de aprendizaje. Visual Sintac es justo al revés, es muy fácil empezar, pero cuando quieres hacer cosas más complejas te opone resistencia. Por eso cada uno va
dirigido a un perfil de creador de aventuras diferente, por eso Visual Sintac cubre un hueco que no llena InformATE, a pesar de ser mucho más completo como lenguaje y sobre todo como librería.

A Visual Sintac también tiene se le han achacado habitualmente otras desventajas. Una de ellas es que se dice que "es lento". En un Pentium II 266 no da ningún problema, y creo que en un Pentium a 200 tampoco. A los que no tengan ordenadores "tan potentes" puede que les vaya lento. Y también el Windows y el Word, ya puestos. La otra es que no es multiplataforma, sólo funciona en Windows. En un mundo dominado por Microsoft en el que quien no tiene un Windows tiene Linux, y salvo que tenga motivos religiosos, probablemente tenga un emulador de Windows, este hecho tampoco parece insalvable. Evidentemente, es mejor si es multiplataforma, pero a mi por lo menos no me parece lo más importante. Y no olvidemos que el no ser multiplataforma facilita el poner gráficos y sonidos en el juego, otro tema en el que Visual Sintac anda bastante bien servido.

Al principio del artículo comentaba que que en ocasiones Visual Sintac me causaba algunos remordimientos. Eso es porque cada vez que aparece un novato con ganas de hacer una aventura pero con algo de miedo por no saber nada de programación, instantáneamente pienso en que lo mejor para él es Visual Sintac. Durante un tiempo me dediqué a morderme la lengua, sabiendo que el programador de VS estaba cansado y no quería mantenerlo. Luego reconozco que en ocasiones no me he podido contener y he tenido que gritarlo a los cuatro vientos: ¡¡¡VISUAL SINTAC ESTA MUY BIEN!!!. Se ha creado con esto cierto aura de cachondeito alrededor de la herramienta, sobre todo aprovechando la impresionante irritación que causa en su programador la sola posibilidad de que alguien use su invento. Y para poder seguir con el cachondeito acallando a la vez los remordimientos, me he decidido a escribir mi opinión real para que los más nuevos no se confundan demasiado.

Si eres del perfil del que hemos estado hablando, Visual Sintac podría ser el tipo de herramienta que más te convenga actualmente para hacer la aventura que estás pensando. En mi opinión, su "único" problema es que tiene algunos errores. Actualmente los fuentes de Visual Sintac, en Visual Basic 6, están disponibles (aunque no sé con qué tipo de licencia, eso es verdad), así que *cualquiera* podría arreglarlos. Por tanto, antes de empezar, procura convencer a alguien de que lo haga o que al menos dé algún tipo de soporte (y no te dirijas a JSJ, que muerde).

¿Alguien se atreve a intentarlo? ¿Quién desenterrará Visual Sintac, abriendo las puertas de la aventura a los creadores noveles?

Akbarr

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Visual Sintac 2: La <casi> verdad oculta y quizá mortal. Una entrevista a Javier San José (JSJ)
por Akbarr con la colaboración de KillOrDie y JSJ

El momento tan esperado llegó. Kill Or Die y yo tenemos delante a JSJ, el mayor genio creador de "entornos de programación de aventuras" de España, ahora embarcado en su proyecto más ambicioso, al que va a bautizar con el nombre de "Visual Sintac 2". No sabemos muy bien por dónde empezar a preguntar, así que es el propio JSJ, tan afable como siempre, quien se decide a romper el hielo.


JSJ: ¡qué bien! ¡cuanta publicidad sobre VS! ¡ahora que casi tengo lista la versión 2ª!

Kill Or Die (KOD): Realmente te has puesto con el VS de nuevo, JSJ?, o es algo hecho de nuevo desde 0?

JSJ: Es un nuevo diseño basado en metodologías OO aplicando Extreme Programming y teoría de IA. Nada que ver con la versión 1. Esta versión es capaz de desplegar el mapeado partiendo de una descripción por interface de voz. Además puede crear automáticamente todos los objetos y establecer las relaciones entre ellos así como asociar las gramáticas adecuadas.

Akbarr (AKB): Ah, eso quiere decir que esta vez VS va a tener gramáticas, no?

JSJ: Si... pero nada que ver con las gramáticas superprimitivas de Inform. Las de VS2 son gramáticas evolutivas.

AKB: Claro, supongo que basadas en objetos polimórficos que se adapten al idioma, ¿no?

JSJ: Si... exacto, capaces de reconocer genéricamente 2^128 lenguas diferentes con sus dialectos

KOD: ¿Y el lenguaje?, ¿qué lenguaje le estás implementando? PAWS-like, BASIC-like, TADS-like...

JSJ: VS2 no se programa de forma tradicional, como he comentado tiene un reconocedor de voz incorporado. Tú describes la aventura y el genera la red neural de forma automática. Esta versión es capaz de desplegar el mapeado partiendo de una descripción de la aventura por interface de voz. Además puede crear automáticamente todos los objetos y establecer las relaciones entre ellos así como asociar las gramáticas adecuadas

KOD: ¿Y qué pasa si el usuario no tiene microfono?

JSJ: También admite entrada por fichero ASCII. Incluso, como curiosidad, he desarrollado un driver para lectores de tarjetas perforadas y de cassettes

KOD: Vale, pues eso es lo que quiro saber, que tipo de entrada vas a tener que meterle cuando quieres crear condiciones, etc

JSJ: La descripción de la aventura. nada más. Algo como: "Es un día soleado, en la playa Akbarr descansa tomando el sol. Akbarr es un chico de una 25 años. Lleva una camiseta, un bañador y unas zapatillas deportivas. Akbarr es amigo de JSJ. JSJ es un chico de unos 30 años :-) que viste de manera informal".

AKB: 25 años?, qué bien me conservo! XDDD

KOD: Vaya... um

JSJ: Con esta descripción el VS2 es capaz de generar los objetos descritos junto con sus relaciones :-)

KOD: Me reservo mi opinión sobre tan revolucionario sistema hasta que lo vea...

JSJ: En breve... ya casi lo tengo

KOD: Pero digamos que queremos que cuando JSJ golpeé a Akbarr, un perro que pasaba por allí, le salte a JSJ (el perro no se llama KillOrDie, por cierto) - ¿cómo introducimos condiciones?

JSJ: pues fácil... pero lo haremos al revés: "Akbarr intenta golpear a JSJ, en ese momento KillOrDie el perro se tira a la yugular de Akbarr matándolo en el acto."

KOD: vaya, eso sí que es lenguaje natural

JSJ: El VS2 es capaz de desgranar que:
JSJ: - el perro se llama KillOrDie
JSJ: - el perro protege a JSJ (por tanto le asigna un arquetipo de "perro guardián")
JSJ: - Akbarr es enemigo de JSJ

KOD: Tantos años desde el Cobol hasta hoy con "lenguajes de indio", y encima sajones, y ahora vas tu y creas el intérprete-esclavo, vaya. Si lo consigues, olé, aunque me parece bastante "flipante"

AKB: Lo del reconocedor de voz lo has hecho pensando en la comunidad ciega, ¿no?

JSJ: Si, claro... fue uno de los principales requisitos

AKB: ¿Eso quiere decir que VS2 tendrá menos capacidades gráficas?, ¿es cierto eso de que llevará incorporado su propio motor 3d?

JSJ: No... lleva un generador virtual de imágenes realistas. Con la descripción de los objetos, obtenida de la entrada, es capaz de sintetizar formas realistas. Nada de polígonos y abstracciones matemáticas

KOD: JSJ, ¿es cierto que te ha llamado para trabajar con él Bill Gates, pero que le rechazastes en favor de las llamadas de la NASA?, jeje

AKB: Por ejemplo, en el caso anterior, dibujaría a KillOrDie con cara de perro guardián mordedor y muy grande y con dientes afilados, porque si no no hubiera sido capaz de matar a Akbarr

JSJ: Sí, claro

AKB: Ya lo voy entendiendo

KOD: ¿En base a qué modelos?

JSJ: Tiene una b.d. con modelos extraídos de enciclopedias, escaneados y sintetizados por algoritmos específicos (tm)

KOD: ¿No puedes modificar el sistema? es decir, las aventuras con este sistema, dado que todo se basa en una interpretación, serán como aventuras ceñidas a una plantilla

JSJ: Te sorprenderá lo realista que puede ser, KillOrDie :-)

KOD: :) se me hace la boca agua, pero eso de que sea la máquina la que soporte tanto peso en la historia... no me gusta, prefiero tener más control sobre la obra, no sé

AKB: De todas formas, le has metido un modelo estocástico, ¿no?. Para impedir ese efecto de "aventuras plantilla"

JSJ: No Akbarr... al final lo descarté

AKB: ¿Y eso?

JSJ: He usado un modelo cuántico con ramificaciones gaussianas

AKB: ¿Y los sonidos?, ¿hace lo mismo que con los gráficos?, ¿oiremos ladrar a KillOrDie, chillar a Akbarr y reirse a JSJ?

JSJ: Eso tendrá que esperar para la siguiente "release". Me tengo que agenciar una tarjeta de sonido 5.1 para poder implementarlo

AKB: Una pena, lo de los sonidos... siempre quise oir ladrar a KillOrDie

KOD: ¿Qué, no me ois ladrar ya suficiente? :)

(KillOrDie lee: "he usado un modelo cuántico con ramificaciones gaussianas" y se queda frito)
KOD: Oye, ¿pero es un parser o una bomba nuclear?

JSJ: hombre... con ligeras modificaciones será el software que controle la estación orbital internacional

AKB: Eso ya lo dices de coña, jaja

KOD: jajaja

AKB: ¿Y va a ser multiplataforma?

(larga pausa)
KOD: El Profesor JsJ de Copenague no responderá más preguntas por hoy. Más información en el TBO.

JSJ: jeje

******* EPILOGO

(KillOrDie piensa que si toda esta movida del VS2 SuperDiscoFashion es una coña de JSJ, se debe ahora estar descojonando tras el teclado viendo nuestra credulidad)

AKB: Kill, hay cosas de estas que ya nos las comentó hace tiempo, en la quedada. De hecho, ha ido cambiando algunas cosillas

KOD: juer (KillOrDie relee: "he usado un modelo cuántico con ramificaciones gaussianas" y se queda frito)
KOD: Um... ¿que quieres que te diga?... como que es un salto demasiado gigantesco, no?
KOD: tienen los anglos algo similar?
KOD: no, y esto, lo sobrepasaría mil pueblos
KOD: de hecho, sobrepasaría todo lo visto
KOD: aunque tmb podría quedar en algo como aquel Object Vision de IBM, "para programar sin saber programar"
KOD: no se........


... Y así acabó la entrevista y las preocupaciones finales de los miembros de la comunidad aventurera. Es cierto que son este tipo de cosas las que nos hacen evolucionar como especie y como comunidad, pero no es menos cierto que en muchas ocasiones el hombre se debe preguntar dónde están los límites, hasta dónde se puede llegar sin ofender a los poderes divinos. Debemos reconocer que esta nueva herramienta nos provoca un poco de terror, ese miedo que tenemos los seres humanos cuando nos enfrentamos a algo que no entendemos y que no somos capaces de controlar... pero debemos luchar todos por vencerlo y así conseguir que la aventura conversacional llegue a ese estado de perfección que todos deseamos.

Akbarr

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10 signos
por KRAC

Esto lo encontré hace poco, curioseando por mensajes antiguos de los newsgroups ingleses y no he podido resistirme a publicarlo aquí, traduciéndolo y adaptando nombres y acontecimientos. Aún así, excepto los dos últimos puntos, los demás están exactamente igual que el original. Es sorprendente lo bien que se adaptan algunas cosas. El mensaje original era de un tal Jonadab y lo publicó en Mayo del 98. Espero que os guste.

Diez signos de alarma de que has estado leyendo la lista CAAD demasiado tiempo:

10. Te sorprendes de que tus compañeros de trabajo nunca hayan oido hablar de JSJ.

9. Eres capaz de nombrar al menos cinco diferencias importantes entre el Inform y el VisualSINTAC.

8. Puedes nombrar además al menos una docena de parsers distintos.

7. En un descanso del trabajo, piensas qué vas a poner en tu próximo mensaje en la lista, tal como yo he hecho con este ;-)

6. Realmente planeas escribir tu propio parser en tu oscuro lenguaje favorito, aunque sepas que será inferior a lo que ya está disponible, sólo para probar que es posible.

5. 187 mensajes, 3 no leidos Empiezas a excitarte, pero pronto te das cuenta de que los tres nuevos son los que tú acabas de enviar. De todas formas, los lees.

4. Contestas a 2 de ellos. Te sorprendes a tí mismo excitado cuando ves que hay 2 mensajes nuevos.

3. En las conversaciones del mundo real, te encuentras a tí mismo diciendo cosas como: "Urbatain dice que... "

2. Desconfías profundamente de alguien que no tenga una opinión firme sobre qué parser es el mejor.

1. Vives en la constante preocupación de que salte otra polémica y la lista se divida de nuevo.

K.R.A.C.

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Más signos
por dhan

Ojeando unos xyzzyNews encontré un artículo muy similar al que envío Jonadab a la lista inglesa y después adaptó KRAC. El que aparece en el número 6 de XyzzyNews escrito por Doug Atkinson contiene muchas referencias a juegos de Infocom e ingleses en general, pero también al hecho de jugar en general a las conversacionales. Lo que sigue es una modesta adaptación que no sé si se habrá realizado años atrás. En el canal Inform algunas veces hemos bromeado también con "Has programado mucho en InformATE cuando...", que quizá alguien se atreva a traer a este fanzine próximamente.

Has jugado muchas aventuras conversacionales cuando...

- Coges todo lo que encuentras por la calle porque si están ahí esos objetos será porque luego tendrán algún uso.

- Sólo caminas hacia los ocho puntos cardinales.

- Te arrepientes de haber cogido aquellos objetos de la calle por si alguien perdido la estaba mapeando.

- Murmuras "z" para ti mismo cada vez que no ocurre nada a ver si sucede por fin algo.

- Dejas todos tus bienes de valor en el salón de tu casa, para ti el recolector de tesoros.

- Guardas bien cada llave que encuentras porque luego seguro que encontrarás la cerradura apropiada.

- Cuando no sabes lo que llevas encima haces inventario.

- Hace unos años abreviabas todo a cinco letras porque el resto no valían para nada.

- Cuando cometes un error tonto en seguida gritas "Undo".

- Llevas papel y lapiz encima para ir haciendo cuadraditos con los lugares en los que has estado.

- Te preguntas si existe vida después de la muerte, pero realmente crees que sólo podras cargar una partida, empezarla o quitar el juego.

dhan

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El Arte de la Aventura (IV)

Capítulo 47 - Realidades

Mientras recorríamos Gratiosa el diez de septiembre, aproximadamente a las doce de la noche, vimos un perfecto y gran Arco Iris a la luz de la Luna, con la grandeza y forma de los demás Arco Iris, pero muy diferente en colores, ya que era mucho más blanquecino, pero tendiendo al color de la llama del fuego. Arthur Gorges, marinero a bordo de la expedición de Sir Walter Raleigh (1597)

" Explicar por qué ese modelo de mundo existe y así dar una consistencia al texto que presentas al jugador " (Thomas Nilsson, en el manual de Alan). Esto merece una mirada atrás para comparar 'Advent' y 'Zork', el alfa y omega de los juegos basados en cavernas. 'Zork' se presenta mejor y su parte central (lo que ahora se llama `Zork II') se encuentra entre lo más fino y mejor estructurado de cualquier juego en literatura. A pesar de sus muertes súbitas y callejones sin salida, 'Advent' es esencialmente mejor trabajo, más memorable y más atmosférico, porque hunde sus raíces en una experiencia auténtica. La mitología de Zork es menos sólida: la dinastía lejana de Flathead, comienza con unas bromas totalmente desechables, y terminan haciéndose pesadas en el tiempo en secuelas posteriores, cuando aparece la "leyenda de los Flatheads", el rasgo que distingue por defecto los juegos estilo Zork. Aunque está diseñado perfectamente, 'Zork' carece de autenticidad. El argumento mas recurrente a favor de un claro transfondo ficticio lo proporcionan los juegos que no tienen, y que son mezclas surrealistas entre el mundo medieval y el moderno. Una parte muy pequeña, como 'Brand X' de Peter Killworth, y el maestro de ajedrez Jonathan Mestel (1982: más tarde llamado 'Philosopher´s Quest'), permanecieron gracias a su dificultad despiadada.

'Brand X' incluso carece de título descriptivo, no tiene ambientación ni describe ninguna trama, y en la introducción dice: "No necesitas instrucciones, por lo que no conseguirás nada". Pero por lo general tales juegos no se distinguen unos de otros y caen en el olvido con justicia.

Aquí tenemos un momento revelador de 'The Hitchhiker´s Guide To The Galaxy' (Steve Meretzky y Douglas Adams, 1984):

Ford bosteza. "Traspasar un tema siempre me agota. Voy a tormarme una siesta". Coloca algo encima de su mochila. "Si tiene más preguntas, ahí tiene una Guía del Autostopista Galáctico" Ford baja el tono de su voz a un susurro. " Se supone que no debo decirle esto, pero nunca será capaz de terminar el juego sin consultar la Guía acerca de un montón de cosas". Mientras se enrosca y empieza a roncar, recoges la Guía del Autostopista.

¿Por qué Ford siente la necesidad de susurrar? ¿Quién supone que Ford no debería decir tales cosas? Roger Giner - Sorolla reponde estas preguntas en su ensayo "Crímenes contra la Mimesis", donde pone este ejemplo como algo a evitar:

Veo la ficción que tiene éxito como una imitación o "mimesis" de la realidad, ser este mundo o un mundo alternativo. La ficción bien escrita conduce temporalmente al lector a entrar y creer en la realidad de aquel mundo. Un crimen contra la mimesis es cualquier aspecto que rompe la coherencia de ese mundo fictio y su representación de la realidad.

Esta elegante polémica, publicada en el foro de noticias rec.arts.int-fiction, dio pie a un debate que se prolongó varios meses (y que fue parodiado en el juego de Adam Thornton: 'Pecados contra la Mimesis' (1997)). El objetivo no era tanto valorar el grado de mimesis del pasaje anterior, sino analizar como autores descuidados minan de fallos accidentales sus creaciones. Colocar objetos fuera de contexto o personajes sin motivación, el desdoblamiento de géneros para incluir anacronismos caprichosos o el empleo de puzzles fuera de contexto (un puzzle de un bloque que hay que deslizar en una cripta en ruinas) son problemas porque acentúan precisamente aquello que debería estar oculto, el hecho de que el juego es una colección de rompecabezas para solucionar. Desde este punto de vista, un juego debería tener un modelo de mundo coherente y ficticio, cuyos puzzles deberían estar perfectamente unidos al hilo de la historia, aparentando ser naturales.

El secreto de tener éxito en diseñar el transfondo se encuentra en la originalidad: una vez que algo puede imitarse, todo lo demás es seguir el camino. Probablemente la fuente de inspiración más popular sea la vida real, donde comienza el diseño de muchos juegos, que a veces es interrumpido por innovaciones. Si se construye geografía, los mapas que trazan cordilleras, valles con ríos, y cuevas pueden ser un recordatorio práctico, si un río pasa por un determinado lugar deberá seguir en otra parte… (este tema se amplía en el capítulo 51). Para realizar 'Jigsaw' (Graham Nelson, 1995), un juego que contiene referencias históricas, el autor comenzó vagando a lo largo de los estantes públicos de la Biblioteca del Condado de Oxford, con los bolsillos llenos de monedas para fotocopiar páginas al azar. Para ambientarse en otras épocas donde se desarrolla el juego se inspiró también en el cómic de "Eagle" por fascículos, el Diario del Apolo 17 sobre la superficie lunar (magnífico recurso de Internet de Eric Jones, ahora oficialmente adoptado por la NASA) y, para la secuencia del juego ambientada en 1900, la excelente película de Stephen Poliakoff , 'Century'. Como se puede entrever, el proceso de investigación pudo ser exagerado (se puede llevar al extremo). Stu Galley relata aquí como escribió el misterioso asesinato de 'The Witness' (1983):

Pronto mi estantería de la oficina tenía un viejo catálogo de Sears (una conocida tienda americana) y una historia visual de la publicidad (que me ayudó a decorar la casa y vestir a los personajes), el Diccionario de Argot Americano (para añadir color al texto) y una Enciclopedia de sobremesa de 1937 (de donde sacar los anacronismos).

Y entonces nos acercamos paseando a la casa de Linder para conocer a Mónica, que tiene el pelo oscuro y rizado y viste una blusa marinera, con pantalones tostados y sandalias de talón cubano, que nos trata como una trituradora con solo darle un silbido. En un juego que pretende ser un poco hortera, toda diversión es buena. En un trabajo más serio, deberíamos buscar el equilibrio en esta escena.

Las adaptaciones de libros suelen presentar dos grandes problemas para las Aventuras Conversacionales. Ya los conocemos en toda su amplitud: 'Gateway' de Frederik Pohl´s, una obra maestra de ciencia ficción dura, y los libros de J.R.R. Tolkien, Terry Pratchett y Enid Blyton, que nos prestan sus extensos mundos imaginarios. Pero según cada caso con unas determinadas licencias. Incluso si no media intercambio monetario, las leyes de propiedad intelectual están en vigor hasta 50 o 70 años (dependiendo de la jurisdicción) después de la muerte del autor o su cónyuge. De hecho, hay novelas decimonónicas todavía sujetas a derechos de reproducción y numerosos personajes han sido protegidos con derechos de autor. Incluso algunos géneros literarios, por ejemplo Tintín en los cómics, son fuertemente protectivos, y los propietarios de derechos de libros como "Dragón" de Anne McCaffrey o la StarTrek de la Paramount, están constantemente en el punto de mira por utilizarlos algunos autores por Internet: la cautela en su uso es comprensible, ya que un juicio por parte de una empresa de Marion Zimmer Bradley terminó desaprobando el uso de estas figuras por parte de los aficionados. El juego de Commodore 64, 'HitchHiker-64' (Bob Chappell, 1984), un trabajo no autorizado vagamente basado en la comedia de Douglas Adams, tuvo que ser rápidamente rebautizado como 'Cosmic Capers', cambiando incluso el nombre de algunos personajes.

El segundo problema consiste en que, en cualquier caso, un argumento lineal y directo no funciona bien en un juego de aventuras, ya que una novela es demasiado larga para un juego, igual que para una película: ambas están más cerca de ser un cuento largo. Dave Lebling reconoció que 'Shogun' (1989), una versión autorizada de la novela épica de James Clavell, no sólo fue el peor de sus juegos, sino también de Infocom. (Graeme Cree: "Demasiado a menudo la historia parecía continuar mientras conseguías puntos sin sentido por sonreír, cabecear o acertar la elección correcta". Torbjörn Andersson: "La adaptación literaria nunca te dejará apartarte mucho más allá que unos pasos de la historia predeterminada.") 'Sherlock' (Bob Bates, 1987) tuvo más éxito en su adaptación, no sólo porque Conan Doyle es más interesante - es un personaje tan familiar que da más juego y se presta a la exageración - sino porque el juego no se limitó a ser una adaptación literal sino un nuevo ejercicio de creación. Lo mismo puede decirse de 'Wonderland' (David Bishop, 1990), uno de los pocos juegos basados en Alicia que no siguen literalmente el texto en el que se basan. 'La Tempestad' de Shakespeare ha sido adaptada al menos dos veces en forma de Aventura Conversacional (David R. Grigg, 1992; Graham Nelson, 1997) pero la adaptación de Jonathan Partington de la atmósfera de Shakespeare en 'Avon' (1982) es mucho más divertida que las otras. Los puzzles se suceden a través de diversos escenarios de forma atropellada, desde ocultarte en una cesta de lavandería (The Merry Wives of Windsor) hasta pedir prestado tres mil ducados (El Mercader de Venecia).

REFERENCIAS
La tensión entre la simulación con un final abierto y la narrativa ha atraído desde siempre muchos comentarios. Los tres artículos de David Graves en 'Second Generation Adventure Games' (J. of Computer Game Design, 1987) se quedaron cortos. Garry Kevin Wilson observa que "los Minimalistas discuten si los juegos deben ser una experiencia de exploración y simulación. Ellos quieren ser capaz de comenzar sus propios argumentos y abandonarlos a voluntad. En mi opinión, esta gente es muy peligrosa. " Mike Roberts, en el apéndice del Manual de TADS, escribe: " todos los juegos de Aventura tienen un gran problema: pretenden ser lo que no son…. las Aventuras son simulaciones. Lamentablemente, la mayor parte de las aventuras quieren ser simulaciones del mundo real. La clave está en coger un pequeño universo que puedas modelar completamente". Él desarrolla la idea de la autocontención al sugerir que el diseño debe concentrarse en un uso importante y simple para cada objeto, con conexiones irrelevantes que pueden añadirse más tarde.

Traducción de dhan y Akbarr

Capítulo 48 - Un triángulo de identidades

""¡Extraña gramática!" dijo Holmes con una sonrisa, mientras devolvía el papel al inspector. "¿Se ha dado cuenta como el "él" se ha cambiado de repente a "mi"? El escritor se ha dejado llevar tanto por su propia historia que en el momento cumbre se ha imaginado que era el héroe". - Sir Arthur Conan Doyle (1859-1930), Three Gables

En libros como éste la palabra "jugador" se hace un uso excesivo de la palabra "jugador. Hay al menos tres identidades implicadas en el juego: la persona que escribe y lee ("jugador"), el personaje principal de la historia ("protagonista"), y la voz que habla a través de lo que este personaje ve y siente ("narrador"). Hay un triángulo de relaciones entre ellos, y se trata de un triángulo con proporciones muy diferentes según el juego.

1. Protagonista y jugador. "¿Qué deberías hacer tú ahora, detective?", pregunta 'The Witness' en su primer turno. Numerosos juegos ('Zork', por ejemplo) toman la postura de que cualquiera puede jugar como él mismo, sea cual sea su género o posición. De esta forma se equipara jugador con protagonista, convirtiéndolo casi en lo mismo. Algunas veces esta ecuación se actualiza desde el juego: En 'Leather Goddesses of Phobos' se mira en qué cuarto de baño entra el protagonista para asignarle un género según su elección.

'Seastalker' (Stu Galley y Jim Lawrence, 1984), dirigido a una audiencia más joven, le preguntaba el nombre al jugador para darselo también al protagonista. En el otro extemo, el juego de Amy Brigg 'Plundered Hearts' (1987), tenía como heroína a una chica raptada por los piratas de las Indias occidentales. En su comentario del número 4 de SPAG, Graeme Cree escribía:

En 'Zork' eres alguien anónimo que andaba por una casa de color blanco. No tienes personalidad propia, o ninguna historia anterior a este punto. 'Planetfall" hace un esfuerzo por retratar tu personaje con su diario, pero al final todo queda muy gris. 'Plundered Hearts', más que ningún otro juego me dio la sensación de estar dentro de la cabeza de otra persona. En el desarrollo de todo el juego juega un papel importante quién eres. Disimular tu identidad y alterar tu apariencia es importante en varios lugares para obtener una reacción de otros personajes.

Cada planteamiento tiene sus dificultades. Si el protagonista no está caracterizado, la historia adolece de interés. Si está fuertemente determinado, el protagonista será muy poco parecido al jugador, con el consiguiente riesgo de perder el sentimiento de identificación del jugador.

Algunos jugadores han tenido prejuicio en ser el Reverendo Stephen Dawson, un protestante de mediana edad que aparece en 'Muse, an Autumn Romance' (Christopher Huang, 1998), cuyo comportamiento se ve limitado por su bloqueo emocional. Pero también existen jugadores que no quieren verse obligados a identificarse con protagonistas gays. Por supuesto es su problema, no del juego, y es por eso que Neil James Brown escribió su mordaz 'The Lost Spellmaker' (1997), que relata las proezas de Mattie, una enana lesbiana agente del Servicio Secreto adicta a los dulces.

En un entorno interactivo, las creencias y habilidades del protagonista son algo más que un decorado de fondo, porque el jugador participa en ellas. Estas habilidades especiales podrían llamarse la "magia del modelo", en el sentido más amplio:

Para la magia y también para la ciencia aplicada, el problema reside en cómo subyugar la realidad a los deseos del hombre (C. S. Lewis, The Abolition of Man). En 'The Witness', por ejemplo, podríamos llamar magia a la habilidad del detective para arrestar o encargar analisis forenses, y en 'Ruinas' tenemos la cámara y la maleta. La magia es el tejido imaginario del mundo, y es esencial para la magia el tener una lógica coherente, igual que un mapa debe tener una geografía coherente.

Porque la magia forma parte del transfondo, no debería permitirse que apareciera demasido directa directa como forma de solucionar puzzles. Un hechizo de "abrir puertas" debería ser una técnica general, con diferentes aplicaciones a lo largo del juego. Mejor aún, estas técnicas deberían usarse solamente de forma indirecta e incluso de manera ingenua, por ejemplo para abrir una puerta cerrada invocando un hechizo de "oxidar". Y gran cantidad de puzzles deberían tener una solución que no implique en absoluto a la magia, o el jugador empezará a sentir que sería mejor guardar tiempo y esfuerzo para encontrar directamente el hechizo "ganar partida" y todo estará hecho.


En algunos juegos, la realidad está en un lenguaje surrealista: por ejemplo, 'Nord and Bert Couldn´t Make Head or Tail of It' (Jeff O´Neill, 1987) está basado por completo en juegos de palabras, y la máquina de quitar-T de 'Leather Goddesses of Phobos' puede transformar un conejo (rabbit) en un rabino (rabbi). Un crítico literario podría llamar a esto "magia postmoderna", ya que trastorna el lenguaje de lo que "realmente" sucede en el juego. Esto es excepcionalmente difícil de hacer bien.

Los juegos que incorporan magia en el auténtico sentido fantástico siguen el ejemplo austero de Tolkien, donde, aunque había algunos hechizos (Gandalf transforma hojas de abeto en luz en El Hobbit), lo que caracterizaba a un mago era más la habilidad de un sacerdote al preguntarse los motivos de lo que la gente dice y el conocimiento de un sabio sobre la naturaleza y la historia. En su lugar, y quizá por ser más fácil de analizar por el parser y subdividir de forma conveniente o quizá sólo por imitar los juegos de rol de Gary Gigax de Dungeons and Dragons, la ficción interactiva ha tendido a seguir las historias de 'Dying Earth' (cerca del 1950) de Jack Vance, donde los hechizos eran a veces dramáticos efectos especiales, o complejos ejercicios mentales que debían memorizarse, así como herramientas específicas con exóticos nombres como "Malépsica Física de Xarfaggio" o "El Excelente Spray Prismático". Muchos esquemas se han tratado a la hora de abordar la magia, y naturalmente cada programador intenta encontrar uno nuevo. A veces los hechizos se gestan en la mente ('Enchanter'), otras veces con la ayuda de ciertos objetos ('Curses'); algunas veces a medio camino de ambos (los juegos 'Magik' de Level 9, de David Williamson y Pete Austin, 1985-6). Situar la magia en los objetos es ventajoso ya que son táctiles y parte del material con el que interactuas en el juego. En otras palabras, la magia necesita tambien estar sujeta a la disciplina de ser fácilmente subdividida y descrita. "Transformar un cinturón o un bastón en una serpiente venenosa" es más ameno que programar (y parsear) que "convertir 1000 metros cúbicos de roca en barro o arenas movedizas".

Si el mapa es muy grande, o debes desplazarte mucho por él, el programador suele usar frecuentemente la magia para proveer de transporte rápido: esto puede verse en las palabras mágicas de 'Advent', los collares de ocho colores de 'Dungeon Adventure', las cabinas de teleportación en 'Planetfall' (Steve Meretzky, 1983), o las manchas blancas y negras en 'Adventure Quest' (Mike, Nick y Pete Austin, 1984, 1983). Encontrar y deducir cómo puede usarse este sistema de transporte puede ser un puzzle en sí mismo, cuya solución sea opcional pero gratificante.

(sigue...)

Traducción de dhan y Akbarr

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Cuaderno de Bitácora (III)
por Usagi, el Amanuense Desbocado

Capitulo 3: Neuronas en Llamas

ESCENARIO: La misma tecnomazmorra del capítulo 2, con la misma y única iluminación proveniente de la pantalla del ordenador. A un lado, el cenicero ha criado una civilización propia entre las colillas y las anillas de latas de refresco. De las largagas orejas de Usagi sale un humillo gris y si nos acercaramos lo suficiente, nos parecería oir dentro de su cráneo un ruido como de fritura...

USAGI: Esto me pasa por comprarme un piso en la inmobiliaria del Archivero. "Para aventureros", "facilidades de pago"... Me podia haber dicho que el pago consistia en hace runa aventura. En fin..., más vale que deje tranquilito el modem. Y vosotros, sentaos. Sereis aventureros, pero entrar sin hacer ruido es un puzzle básico. ¿O para que os creeis que servían las zapatillas que había a la entrada?

-¡A Positivar!:
En vuestra última visita dije que hablaria de los primeros puzzles y de Paul O'Brian. Pero antes creo que es de justicia explicaros algo: Servidor se considera a la hora de escribir alguien bueno y con habilidad (modestia aparte). Sin embargo, mi gran defecto es que para segun que cosas soy muuuy lento.

Necesito incentivos para llevar adelante un proyecto, vaya. En parte estos artículos me sirven, pero tansolo de recordatorio. Asi que cuando una noche en el IRC (mientras se hablaba de la quedada madrileña del CAAD) salió de nuevo el tema de los proyectos que cada uno teniamos en mente. Y se me encendió la bombilla ¡daria una fecha de entrega! No para el juego, si no para el guión. El 30 de septiembre tenía que tenerlo acabado. Al menos, al 90% (que no es poco, con el tamaño previsto del juego, luego ya se verá la longitud "real" del mismo).

Y así, agarré boligrafo y cuaderno y me puse a ello.

-Earth & Sky:

Pero es muuuy dificil crear puzzles. A mi se me da bien escribir, pero lo que es idear problemas basados en el uso de objetos o la interaccion con los personajes... Deformación de escritor, supongo.

Una cosa que tuve muy clara desde el principio fue que quería una aventura que enganchara como Earth & Sky de Paul O'Brian, pero que NO tuviera un guión tan dirigista. Cuando la jugué me dió la sensación de estar viendo un cómic sin dibujos en el más puro sentido de la expresión.

No, lo que yo quería eran problemas a la vieja usanza. Esto es, que influyeran en el desarrollo del juego. Y aunque alguno habría (que remedio, es mi primer aventura y tampoco voy a aspirar a cosas que por el momento son muy altas para mi), no quería los tipicos puzzles de puerta/llave. Hay veces que al jugar una aventura me he sentido como un cerrajero.

Así que dado que lo mio es la escritura pense: Bueno, pues escribamos primero la solución y luego haremos la parte técnica del guión...

Y en eso estoy, aunque no se yo si... los PSI's estos quieren salir en todas partes. Pero de eso ya os hablaré en el siguiente capítulo :P

Abayo!

Usagi, el Amanuense Desbocado

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Viaje al país de un millón de Samudios. Los nuevos archivos de la aventura
por planseldon

INTRODUCCIÓN A LA SERIE

¡Saludos aventureros!

Pretendo presentar en esta breve introducción una nueva serie que espero sirva para dar más vida si cabe a este heroico fanzine. Creo que el título de la serie deja ya entrever de qué se trata, pero para ser más claros empezaré exponiendo brevemente la idea.

"Viaje al país de un millón de Samudios" No, no se trata de organizar una competición de imitadores de Andrés -ya quedó claro quien ganaría-, pero si es cierto que la inesperada -os lo juro que no lo había preparado- expectación que mis barbas levantaron en la memorable kedada de Madrid Aventura 2002 hizo que mi funambulesca imaginación vislumbrase un encuentro inverosímil en que todos los aventureros nos presentásemos con barbas al estilo Samudio, algo así como un concurso de imitadores de Elvis o como aquellos antiguos tebeos de Supermán en los que el héroe americano llegaba a un planeta donde todos sus habitantes tenían superpoderes -y para más inri llevaban la célebre S en el pecho-.

En fin, en fin, que todas estas peregrinas ideas me hicieron concebir, a modo de cerebración inconsciente, una serie de artículos en la que los aventureros de hoy expusiésemos diversas especulaciones sobre la aventura, a modo de nuevos Samudios. Sé que algunos pensarán que eso ya lo hacemos en la lista de correo, pero claro, la idea de abrir esta tribuna aventurera -por llamarla de alguna forma- es que al ser algo que va a ser publicado en el SPAC, pues es preciso hacer un mayor esfuerzo de reflexión antes de ponerse a escribir. Y esta es la idea.

Espero, pues, no ser el único con ambiciones periodístico-aventureras y que en próximas entregas haya más habitantes en este planeta Samudiano.

planseldon

Nuevos senderos de la aventura
por planseldon

Inauguro la serie con un pequeño artículo que espero sirva para reflexionar sobre algunos conceptos aventureros, como son el guión y la jugabilidad.

Andaba yo metido, como algunos sabéis, en la elaboración de dos aventuras de ciencia ficción, de temática aparentemente similar aunque concepción radicalmente distinta.

La primera de estas aventuras "Memorias encontradas en una bañera", pretendía ser una adaptación fiel de la estupenda novela de Stanislav Lem. Para los que no conozcáis la novela, os diré que se trata de una especie de paranoia futurista, algo parecido "Castillo" de Kafka, pero en Ci-fi.

El argumento es el siguiente: en una sociedad futura burocratizada hasta el límite, el protagonista recibe una citación del "Edificio" -una verdadera ciudad de oficinas- para cumplir una misión que le comunicarán al presentarse. Cuando llega al "Edificio" resulta que nadie sabe cuál es la misión, y así el protagonista comienza un delirante peregrinaje de oficina en oficina tratando de averiguar qué tiene que hacer, a través del cual, poco a poco, va descubriendo que realmente NADIE sabe qué misión cumple dentro del "Edificio" -sátira de la burocracia- y lo que es peor, da la impresión de que el gran enemigo -el "Antiedificio", sátira de la guerra fria- tampoco es realmente un enemigo, sino algo necesario para justificar la existencia misma del "Edificio".

Mientras leía la novela no pude evitar recordar los insufribles laberintos de nuestras queridas Aventuras Conversacionales, y así surgió la idea de hacer una adaptación de la misma.

Mi aventura sería algo así como un inmenso laberinto en el que PSI's, objetos y localidades no tendrían en realidad ningún objeto. Así pues, no habría puzzles, y los que hubiese estarían presentados de forma tal que el jugador los "crease" y los "resolviese" hiciese lo que hiciese.

De esta forma lo que se me había ocurrido era una especie de relato lineal en el que el jugador "creyese" que está jugando una aventura pero en realidad tan solo está leyendo un relato.

Estaba yo tan contento con mi idea hasta que alguien en la kedada me habló de Fotopía y por lo que me contó tuve la sensación de que era algo muy parecido a lo que yo había imaginado para mi aventura, así que me la bajé y la probé. Y ahí se acabó mi gran proyecto.

No se trata de que me frustrase el que alguien hubiese tenido antes la misma idea que yo -los filólogos clásicos sabemos mejor que nadie que "lo que no es tradición es plagio"- sino que, tras jugar Fotopía, comprendí que aquello podía ser muy bonito en la teoría, pero en la práctica era un fracaso. Utilizando la terminología de la crítica aventurera "la jugabilidad era nula".

¿Por qué? El problema no era que Fotopía fuese una aventura mala. Lo mismo exactamente sucedería en mi proyectada aventura. El problema es que, como dijo el ínclito JSJ: "sencillamente, Fotopía no es una aventura". Y "Memorias encontradas en una bañera" tampoco lo iba a ser.

Estos nuevos senderos de la aventura no llevan a ninguna parte porque falta la jugabilidad. Se me había olvidado qué sentía cuando jugaba aventuras.

La experiencia es muy distinta a la que se tiene cuando se lee un libro. Pero tantos años de lecturas sin tiempo para una buena aventura que llevarme al teclado me habían hecho confundir las churras con las merinas.

Es cierto que cuando jugamos una aventura también leemos, pero es un tipo de lectura que no tiene nada que ver con la de un libro. Al menos no debería si pretendemos que la aventura tenga un mínimo de jugabilidad.

¿Qué es lo que hace divertida a una aventura? Pues no son ni las descripciones floridas, ni el argumento maravilloso, ni el realismo y meticulosidad de los detalles. No. Todo esto puede ayudar, pero lo que realmente hace divertida a una aventura son ¡los Puzzles!

No confundamos. El que nos guste resolver puzzles leyendo y tecleando, en vez de viendo una tía despampanante -virtual, pero despampanante- moverse en 3D de aquí para allá, no quiere decir que cuando jugamos una aventura, solo nos interese leer... lo que queremos todos son buenos puzzles, y ese es el secreto de una buena aventura.

Así que, cuando pretendemos "adaptar" una novela -y aquí hago un guiño a los participantes de la ESDA comp- mucho ojo, porque no debemos olvidar en ningún caso que lo que estamos escribiendo es una aventura, y no un cuento. El libro más maravilloso de aventuras, adaptado al pie de la letra, resultaría una Aventura Conversacional aburridísima si no estuviese dotado de buenos puzzles.

Creo que al adaptar un libro -o película- lo importante es dotar la aventura de referencias al libro que satisfagan al jugador que lo haya leído -en este sentido hay que ser fieles a la obra, no inventarse personajes o situaciones que puedan resultar muy extrañas- pero también ser muy flexibles a la hora de plantear de los que, obviamente, carece cualquier novela...

Pensad, por ejemplo, en la adaptación de "Indiana Jones y la Última Cruzada" que LucasFilm hizo -en Aventura Gráfica-. Era una gran aventura. Aprovechaba muy bien la película -tenía abundantes referencias al film muy divertidas- y sin embargo los puzzles estaban tratados con absoluta libertad. Si lo pensáis, el juego seguía los mismos escenarios que la película, pero las acciones que hacía Indy eran totalmente distintas en juego y película.

Bueno, y esto es todo por esta vez. Creo que este tema no se agota ni mucho menos en un artículo, y espero con impaciencia réplicas y polémicas, ya sea en la Lista del Caad ya, más elaboradas, en esta sección.

Yo para el próximo SPAC ya tengo pensado un artículo en el que ahondo sobre el problema de las adaptaciones. Os propongo que entre tanto dediquéis un tiempo a la lectura del libro que voy a tratar: "Las minas del rey Salomón", de Henry R. Haggar. Creo que es una petición amable; el libro es una gozada -los que hayáis visto la película no os fiéis, el libro es muchísimo mejor- y, ¿quién sabe? ¿quizás alguien se anime y al final salga de ahí una gran aventura?

¡Saludos galácticos!

planseldon

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Impulsos de una novata
por Jenesis

Pues resulta que hace unos meses, estaba yo navegando por Interné buscando aventuras gráficas, que era lo que me más me molaba del mundo este de la "informática", y mira tú que entre un total de 160 links, todos relacionados con las aventuras graficas, veo uno que parecía resaltar con un nosequé especial. Y entonces leo... CAAD, ¿aventuras conversacionales?... ¡ahhh, ya! Deben de ser esas de texto de cuando reinaba Carolo.
Bueno, entonces yo sólo tenía una de ese estilo y la verdad no tenía ni idea de por donde cogerla. Tanto era así que en mi lista comentada de aventuras escribí " Rollo macabeo, de cuando las aventuras no eran ni siquiera gráficas."
No obstante algo me impulsó a pinchar en aquel vínculo misterioso... y una vez en la página, pues eso... aventuras conversacionales, o sea, de texto. Lo que no comprendo es ¿por qué no cerré y seguí con lo mío?
En vez de eso, me fijé en otro vínculo a la izquierda de la página en el que ponía "lista" y claro ante tan clara provocación no me pude contener y en un nuevo impulso entré a ver que se cocía. ¡Buff que de mensajeeeesss!!!!! Y no entendía absolutamente nada, sin embargo y llevada por otro extrañísimo impulso voy y me suscribo. Pero... ¡si yo nunca me había suscrito a nada !!
Cada vez estoy más segura de que aquel día yo tenía fiebre, y actuaba sin conocimiento de causa, o sea con mi mente y mi voluntad completamente alteradas, porque no contenta con todas las tonterías que estaba haciendo voy y ¡mando un mensaje a la lista! Pero... ¡si yo nunca había osado mandar un mensaje a ningún sitio!!. Ni siquiera a los foros de temas de montaña, y eso que en más de una ocasión se me quedaron unas ganaaaasss.

Bueno, pues ya está mandado y no hay remedio... y esta gente va... ¡y me contesta! Y menos mal que me hablan en cristiano porque yo del resto de los mensajes sigo sin enterarme de nada... bueno cristiano puede, pero no apostólico y romano, porque me dicen que me baje no sé que programas para no sé que juegos y la verdad no me entero de mucho. Además que nombres más raros tú, algunos casi asustan y jo, si hasta cuesta escribirlos pero ¿dónde me he metido?
Bueno, de ese día no recuerdo mucho más porque no sé ni quien me respondió, pero vamos, como parecían buena gente, pues que me animo a descargar un jueguico de esos, y me voy a la sección "novatos" y haciendo caso a no sé quién descargo "Fotopia"... ¡buena elección! En fin, que sigo sin enterarme de nada, no hago más que poner tonterías y el juego ese que parece que va a su bola... realmente ignora todas mis palabras me da lo mismo poner Pedro que José, él a lo suyo... la aventura continúa...

Entonces me fijo que debajo del vínculo de la "lista" (que ya sé que no soy yo) pues hay otro que pone "IRC" ¡vaya! Eso debe ser como el "messenger" pero a lo bruto... y entonces recuerdo que la única vez que entré a un salón de Chat, salí corriendo sin decir adiós mientras alguien se empecinaba en decirme: "Que te he dicho que soy de Tarrasaaaa, que de dónde eres tuuuú?" Y yo que me di cuenta de que me lo decía a mí, y sólo a mí... pegué un respingo y cerré apresuradamente la ventanica esa, no fuera a ser que también me pudieran ver, oye ¡que hasta me puse colorada!
Pero incluso tras aquella terrible experiencia, otro impulso me obliga a entrar en ese misterioso lugar. Y no veas... que me dicen que me siente junto al fuego y no sé que más... y vuelvo a dar un respingo y salgo corriendo como la otra vez... sólo que esta vez, vuelvo... Y me preguntan que qué me ha pasa'o y yo le hecho toda la culpa al Interné, y debo mentir muy bien, porque todavía hay alguno que se piensa que aquel día me caí del IRC...

A todo esto yo sigo con Fotopia, hasta que me dejo la pala en el castillo y veo que el jueguico me la lleva hasta la playa que es donde me hacía falta... Y claro eso ya es demasiado, así que escribo a la "lista" y digo que ese juego es un "bulo" porque ni es aventura ni es na... (en realidad pensé que debía ser un juego para idiotas, no para novatos) y ahí llegó el susto... porque aparece un tío y me responden ¡otra vez! Pero resulta que encima es quien la ha traducido y eso me causa un shock terrible, o sea que me vuelvo a poner más colorada que un tomate.
La verdad es que hasta entonces, yo había visto, leído y jugado obras de gente que estaba muyyyyy lejos o que incluso ya no estaba, y ahora resulta que la única obra que me atrevo a criticar en público... va y me sale el ¡traductor! Soy la releche, me quedé con dos palmos de narices... y para terminarlo de arreglar decido comenzar otra de sus traducciones (por quedar bien, claro) y elijo "Aventura"... jejé.

Menos mal que mientras en el canal (porque el IRC realmente era un canal) vaya lío. Pues en el canal resulta que hay un chico (otro realmente, porque son todo chicos) que está buscando guionista para un proyecto, y voy y le digo que yo misma... ¡y se pone de contento el chaval!!! Y claro con tanto entusiasmo inicial y sin conocerme de nada, yo me digo "éste no tiene más de dieciocho...", porque a esas alturas ya me he dado cuenta de que en cierto modo dentro del grupo, yo canto por soleares, vamos que no coincido en absoluto con el arquetipo de lo que es un aventurero conversacionalista del CAAD. Y después me entero de que el chiquillo no lo es tanto y que lo de escribir un guión sin saber de aventuras conversacionales ni de parsers de esos, tiene algo de experimental; pero aún así me apunto al laboratorio y comienzo a escribir el guión...
Vaya y a todo esto Fotopia abandonada, y en Aventura lo único que he conseguido es un oso que me sigue a todas partes o sea que sigo sin estrenarme... y ya me empiezo a acomplejar, en serio, que al fin y al cabo las gráficas no se me daban tan mal... y con estas conversacionales, vamos, se me queda una cara de tonta... que no veas.

Y menos mal que el tropiezo con el "traductor" no ha ido a más, y que lo que critiqué fue una traducción y no una obra original, porque esto está llenico de autores y si encima se me mosquea alguno... Además voy y me entero de que el "traductor" es un "profe", bueno aquí todos son profes, porque todos me pueden enseñar y me dan mil vueltas en esto de las conversacionales y de los parsers, eso está claro.
Y vaya líos que se montan con los dichosos parsers. Ahora que empiezo a aprender a deletrear los nombres de los aventureros, resulta que me empiezan a acribillar con los nombres de sus parsers, que si Paws, que si Inform, que si Visual Sintac y así hasta casi uno por aventurero, oye, porque al parecer cada uno tiene el suyo, y el que no, tiene una librería y el que no, un montón de aventuras, así que queda claro que sigo siendo la novata, y pa rato hay caldo...
Y no sé muy bien cómo, pero en otro impulso decido aprender Inform, que luego no es Inform sino InformATE, por cierto que las mayúsculas del final es una lata escribirlas... y es que lo del teclado no lo llevo muy bien ¿sabes? Yo que hasta ahora era la reina del ratón...

Y así a pequeños impulsos pasan tres meses, y para entonces los impulsos han cesado; porque ya no son necesarios; y es que por fin he comprendido que estoy en casa, y que pertenezco a una gran familia aventurera, y ahora ya sé lo que es un parser y hasta ¡he terminado de jugar alguna aventura!! Y entre ellas está Fotopia, que realmente no es para novatos como se piensan estos chicos, sino todo lo contrario, porque un novato no se entera de lo que ocurre en ella y no puede apreciarla como se merece, pero la verdad es que una vez que la entendí, me encantó.

O sea que tal vez ésto sea lo último que escribo en el Caad como novata del grupo.
Aunque tal vez no me he dado cuenta y hace tiempo que dejé de serlo. Tal vez la rueda del destino me ha traido más de una vez a este sitio y por eso he vuelto. Tal vez es el momento de reconocer que mi verdadero nombre es... Jenesis.
Por cierto... ¿alguien necesita un oso?

Una ex -novata.

Jenesis

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Gráfica Frobozziana.

NOMBRE: Zork Grand Inquisitor
AUTOR:
Activision
EMAIL: ??
FECHA: octubre 1997
PARSER: Z-vision
SOPORTE: PC
DISPONIBILIDAD: tiendas electrónicas (ultimamente en discoplay a 3 euros)
URL: http://www.cybercomm.net/~dori/zgi.html (no oficial)
TIPO: Aventura gráfica del universo de Zork.

La magia ha sido desterrada del reino de Zork. El gran inquisidor gobierna con mano dura sobre el reino, con su sede en Puerto Foozle, un lugar lleno de megáfonos con propaganda lava cerebros y anuncios del tipo: "¡Yo soy tu jefe! ¡Yo soy tu jefe!". Allí llegas tu, el último aventurero dispuesto a devolver la magia al lugar y a destronar la inquisición en el poder. Para ello tendrás que bajar al subterráneo y reunir hechizos y ciertos objetos mágicos que devolverán la magia a la tierra de Zork.

Este juego continúa la saga tras "Zork Nemesis" con un mejorado sistema gráfico e interfaz, aunque con una vuelta a las raices de Zork, que al parecer, la anterior entrega no convenció (aunque yo no lo he visto). El humor es típico de la saga, asi como todo el universo que encontraremos refleja bastante bien lo que las aventuras de texto dan a los fans de esta serie. Yo he jugado a la traducción al español, que está en mejicano, lo cual añade un punto más de gracia al asunto, aunque también hay cosas fatalmente traducidas y muchos chistes se pierden ante la poca pericia de los traductores. Por ejemplo, al entrar en el juego, en el metro o subterráneo, en inglés se dice "Underground", entonces el juego suelta el chiste de que "Underground" es un transporte y un movimiento clandestino a la vez, pero en español dice que "Subterraneo" es un transporte y un movimiento clandestino, lo cual no tiene sentido ninguno en nuestra lengua. Asi que si ves que el juego trata de hacerse el gracioso y no lo consigue, ya sabes que es por culpa del dobaje, guaaaaaaate, aqui hay tomaaaateeee. Pero el juego es una pechá de reir, pocas aventuras gráficas o no, me han conseguido soltar tantas carcajadas, y el juego consigue mantenernos casi toda la partida con la boca en una media sonrisa (o al menos en mi si lo consiguió).

Las capacidades gráficas del juego, para la actualidad, se quedan un poco anticuadas... sobre todo los videos con baja resolución, pero eso a nosotros que nos apañamos con cuatro letras no nos importará. Es una cuestión de la evolución tecnológica, pero realmente los gráficos, los vídeos, los sonidos y la música están muy bien producidos, y para la época en que salió, le doy un 10 en multimedia. Es más... esta gente inventó los juegos gráficos con scroll horizontal como si estuviésemos mirando en derredor; detalle que el género de las aventuras gráficas le agradecerán eternamente, pues después tooooodo el mundo les imitó hasta la saciedad. Aunque a la hora del movimiento, este es a saltos o pantallazos (salvo ciertas conexiones que si tienen videos). Por ejemplo: al igual que en Myst 1, sólo que Zork GI, la rotación de cámara es gradual en 180º, al igual que en Myst 2 o cualquier aventura gráfica del estilo posterior (el pésimo Traitor's Gate, o Morpheus). Además quiero destacar la aparición de actores reales en el juego, que cumplen con creces y con gracia su misión de PSIS, sobre todo es un puntazo ver a Fenix del Equipo-A (Dirk Benedict) haciendo de aventurero retirado y encima hablando en mejicano, o el inquisidor, que me suena un puñao la cara del actor, llamado Erick Avari, que en este caso hace un papelón de inquisidor megalomaníaco y megamalo. Total, una gozada.

La intefaz es bastante correcta, y habiendo visto aberraciones y errores garrafales de diseño habituales en algunas producciones gráficas, nos da a entender que los nuevos diseñadores no se paran a revisar anteriores producciones, ni a aprender de los errores de otros, o simplemente a copiar lo que es bueno. Con el ratón se controla todo, aunque hay algunos accesos directos con el teclado; y hay bastantes elementos con los que interactuar en las pantallas (no los suficientes para mi gusto, o comparado con una conversacional). El cursor cambia de forma según las funcionalidades que pueda hacer (coger, mover, arrastrar, ir hacia un sitio, etc) en cada región de la pantalla, y además al usar objetos (ir al inventario y cogerlo con el ratón), estos brillan cuando son susceptibles de ser usados... aunque una vez más, al inicio no hay retroalimentación negativa (esto es, como ya he repetido hasta la saciedad, que el juego te informe de que tu acción es frustrada, con un mensaje, un sonidillo o lo que sea, lo que sea, menos el silencio, que es muy frustrante)... pero digo al inicio, pues luego un personaje que llevamos atrapado en una lámpara, nos servirá de parser, se podría decir, indicándonos con voz los éxitos y fracasos de nuestra intención de interactuar; lo cual mejora bastante la cosa. Aparte de eso, el inventario está bastante bien, es fácil de usar, y tiene un "examinador" que la lámpara nos dirá que es tal objeto y para que sirve (a veces). Los objetos, a veces, es necesario combinarlos entre si para poder resolver cierto puzzle.

La magia del juego es otro aspecto bastante bueno de la interfaz. Al avanzar conseguiremos un libro de hechizos con Gnusto automático... esto es... la magia en la saga de Zork se usa memorizando hechizos que olvidan al usarlos. Los hechizos se encuentran de diversas formas, en pergaminos, comunicados vía voz, en otros libros, e incluso se pueden crear, pero según creo recordar, hace falta "grabarlos" en nuestro libro de hechizos (con el hechizo que no se olvida Gnusto) para asi poder usarlo una y otra vez. Todo esto, que es muy versatil y da una potencia bastante grande de posibilidades en una aventura, ha sido simplificado para la gráfica, perdiendo en el camino parte de la gracia innata del sistema. Por ejemplo, en las conversacionales con magia del mundo de Zork de Infocom, podías memorizar un hechizo, luego memorizar otro para invertir hechizos y asi poder invertir el hechizo en mente e invertir su efecto. Asi si "Frotz" es para hacer que un objeto cualquiere brille, al invertirlo, servirá para apagar cualquier fuente de luz. Claro, todo eso se ha perdido en la simplificación, pero aún asi, los puzzles relacionados con la magia, son buenísimos, muy ingeniosos y lógicos. Además, cuando elegimos un hechizo para lanzar, van acompañados de una bonita pronunciación del nombre de hechizo, cantado por un coro a capella (y es que como ya he dicho, el diseño de la multimedia, la producción en general, en este juego es impecable). También, los hechizos según tengan éxito o fracasen, lanzan un efecto sonoro característico, asi que en este caso no hay problema de ausencia de retroalimentación negativa.

El guión es bastante correcto dentro de lo absurdo del mundo de Zork. Incluso permite completar los puzzles en ningún orden en particular, lo cual se agradece en este mundo casi siempre lineal de las gráficas.

La jugabilidad está ajustada, con puzzles fáciles y otros muy difíciles (estos menos) que requieren mirar la solución. Creo que es un juego grandemente equilibrado, y los puzzles son muy satisfactorios. Además que tiene multiples ramas posibles de uso de los objetos, lo que da una mayor sensación de libertad y la reutilización de los objetos y de las magias es bastante alta. Si, si, los hechizos se pueden usar más de una vez y en diferentes situaciones (no todos claro) aunque luego no lleven a ninguna parte, y algunas acciones erróneas tienen su propio video de secuencia (incluidas muertes). Ah! las muertes o finales... esto es un gran guiño a las conversacionales, cuando el juego acaba, sale una pantalla en negro y sale texto describiendo nuestra última acción y la respuesta, como si lo hubiésemos escrito en un parser. Un detalle que es de agradecer. Y la puntuación también la da en términos clásicos aventureros, que va desde "vendedor de permasuccionadoras" (aspiradoras) a "Amo de la mazmorra".

Aunque tenga poco que ver con el juego y no se pueda comparar a los antiguos juegos originales de infocom, este trae junto con las instrucciones, una cronología del reino de Zork en forma de linea del tiempo, que mola bastante y tiene su gracia; además que da pistas para resolver ciertos puzzles. Cosas así se agradecen aunque sea un pequenito poster como este.

Resumiendo, un juegazo que no te debes de perder, más aún si lo voy a dar como premio en los próximos premios hispanos ;)

El Clérigo Urbatain.

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SPAC

 

 



Acertijo del fanzine anterior: Otro dios romano lo recubría
El juego al que se hace referencia es "Casi Muerto", de Melhython, y su traje espacial llamado "Ares". El acertante fue Urbatain.

La Casita Producciones nos hizo en su estreno aprender alguna especialidad académica...