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sociedad para la preservación de las aventuras conversacionales

         
                    NUMERO #1
    Editor Responsable: Gonzalo Flores <gonza667@hotmail.com>
                    Octubre - año 2000
SPAG Website: http://www.sparkynet.com/spag
        SPAC Website: http://www.egroups.com/group/spac_list

SPAC #1 es copyright (c) 2000 by Gonzalo Flores. SPAG is copyright (c) 2000 by Paul O'Brian.
Los derechos de los Articulos son copyright de sus respectivos autores

ARTICULOS EN ESTE NUMERO -------------------------------------------------------

* Tus Articulos

REVIEWS EN ESTE NUMERO ---------------------------------------------------------
Aventura (traducción de Adventure)
Pyramid of Doom (review y solución)
All Alone

EDITORIAL ----------------------------------------------------------------------

Saludos y bienvenidos al primer numero de SPAC. Quisiera aclarar ante todo, que SPAC en un principio seria un traducción del SPAG inglés que luego se iria construyendo y tomando autonomía, me refiero a que son muy bienvenidas y hasta EXIGIDAS los reviews de aventuras en nuestro idioma. He tomado el mismo concepto para crear, -sobre las bases del SPAG- un fanzine de reviews para las aventuras en nuestro idioma. Con esto quiero decir que NO he robado ideas ni mucho menos, solo he elegido el formato que me parece adecuado para una publicación de estas características. Queda demostrado que SPAG es una publicación prestigiosa a nivel ingles y que aquí humildemente he tomado la iniciativa para iniciar este review de aventuras inglesas e hispano-escritas usando como base el modelo de la publicación inglesa nombrada.
Bueno, luego de tanto disclaimer y esas cosas, pasemos a lo que nos interesa: este mes se ha mostrado bastante "movido" en cuanto a iniciativas aventureras: ¿a que me refiero? pues el inicio del (in)esperado MUD de aventuras del CAAD. Los frutos de la colaboración en el panorama de no-videntes (ya hay una aventura!!!), y otras cosas que -para bien- han sacudido el dormido mundo de la aventura hispanoparlante. El anuncio definitivo para la entrega de premios de la Brevecomp organizada por el CAAD sería entre fines de Diciembre y principios de Enero aunque esto queda todavía por confirmar. Como es habitual, el nuevo número del CAAD se presentará para fines de mes y promete sorpresas!! No es de sorprender que Zak (spinf@geocities.com) siga trabajando activamente en Informate asi que hay novedades-ya sabes:www.geocities.com/spinf_2000- Mi web sobre el mud del CAAD esta siendo reformada importantemente (gracias Urbatain!) para novedades visita: www.geocities.com/caadmud
Con estas suculentas noticias cierro la primera editorial de SPAC, asi que espero cartas de vosotros con nuevos articulos y reviews. Un saludo
       
                        Gonzalo Flores (editor irrressssponsssable)

CARTAS AL EDITOR ---------------------------------------------------------------

He inaugurado en egroups un lista de correo de spac, a donde irían las cartas al editor,pero si lo deseas puedes enviarme un e-mail a mi casilla personal: gonza667@hotmail.com | la dirección para suscribirte a la lista es: http://www.egroups.com/group/spac_list
PUT YOUR MESSAGES HERE (PLEASE!!!)
gonza667@hotmail.com | http://www.egroups.com/group/spac_list

NEWS FROM GUIRIS ---------------------------------------------------------------
TRADUCCIONES NO OFICIALES DE SPAG

AIJÓ, AIJÓ PIRATAS VUELVEN JÓ!!...
Uno de los verdaderos gurús de la aventura en english, Scott Adams, ha vuelto a la carga con un nuevo juego: "Return to Pirate's Island 2". Él esta vendiéndola comercialmente a un precio de $19.95. Visita esta web en: http://www.msadams.com para información sobre el juego, comentarios de los usuarios y mas cosas sobre el divertido equipo Adamsy.

ALGO ACERCA DE LEVEL 9
Muchos jugadores, especialmente del reino unido y de europa, durante la decada de los '80, disfrutaron obras clásicas de la IF producidas por Level 9, como Knight Orc, Sillicon Dreams y Gnome Ranger. Junto a estas piezas, se ofrecía novelas explicatorias de los personajes, el entorno, la historia, etc. Ahora Jeremy Alan Smith ha juntado todas las novelas en un solo lugar: http://members.netscapeonline.co.uk/jeremyalansmith/level9/. Como adicional, estas novelas han sido 'colgadas' de GMD en el siguiente directorio: if-archive/level9/novellas.

SPAG 10 MAS BUSCADOS
========================
1. Above and Beyond
2. The Adventures of Helpfulman
3. Bad Machine
4. Crobe
5. Dangerous Curves
6. Dr. Dumont's Wild P.A.R.T.I
7. Gateway 2: Homeworld
8. The Mulldoon Legacy
9. Toaster-Comp games (any, some, or all!)
10. Westfront PC

ARTICULOS ----------------------------------------------------------------------

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
MANDEN SUS ARTICULOS PORFAAAAVOOORRR!
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

CLAVES PARA PUNTUAR EN LOS REVIEWS ---------------------------------------------

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: No disponible.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

REVIEWS -------------------------------------------------------------------

De: Alex Freeman <freemanry@aol.com>

NOMBRE: Adventure
AUTOR: Willie Crowther
E-Mail: desconocido
FECHA: a mediado de los 70
Parser: dos palabras
SOPORTE: mucho
DISPONIBILIDAD: Libre
VERSION: Original 350 pts

Traducido por Javier Basilio <erjaba@teleline.es>

Aventura es la primera aventura, y comenzó jugándose en grandes estaciones de
trabajo. Recuerdo como mi tio nos contaba como solia trabajar en un mainframe con
otras personas, y que el único juego que tenían era Adventure. La salida se imprimia
en papel en lugar de en pantalla. Nunca fueron capaces acabarlo, sin embargo.

Conseguí este juego gracias a un amigo; me encontraba realmente excitado debido
a lo que mi tio me habia contado sobre él. Me enganché inmediatamente. Insistí
en el juego y avancé rápidamente. Las dos únicas razones por las que no llegué
hasta el último puzzle de una sentada seguramente fueron que tuve que abandonar
el juego algunas veces por culpa de mi madre y debido a los dos laberintos.
No era tan hábil resolviendo los laberintos como ahora.

Como era de esperar, este juego es muy sencillo en algunos aspectos. Por ejemplo, el
parser de dos palabras. O los personajes, realmente simples y sin personalidad. Sin embargo
esto no es un problema. Sendas características no necesitan ser más complejas en este
juego.

Como podrás adivinar, realmente me gustó este juego. Lo mejor es que casi todos los
puzzles son lógicos y de la dificultad justa.

Uno de mis favoritos es cuando tienes que imaginar como entrar al cuarto oscuro. Pienso que era un enigma inteligente porque tenías que usar la astucia para resolverlo.

Sin embargo, hay más o menos dos excepciones a esta regla. Descubrir como entrar
en la cueva fue demasiado fácil, y el último enigma era, decididamente, demasiado
dificil.

Otra queja que tengo es la lucha aleatoria con los enanos. Después de que uno
arroje un hacha y falle, se supone que debes cogerla y arrojarla a los enanos
que aparecen tirándote cuchillos. Sencillamente, esto se interpone en el desa-
rrollo del juego. Creo que hubiera sido mejor que tuvieras que librarte de
ciertos enanos resolviendo puzzles. Por supuesto, el último enigma se encarga de todos ellos.

Otra es que, cuando mueres, realmente no lo haces; puedes encarnarte en otro cuerpo. Creo que hubiera sido mejor nohaber incluido esto para hacer el juego más realista y obligar a los
jugadores a tener más cuidado grabando sus partidas.

Globalmente, es un gran juego. Se lo recomiendo a cualquier aficcionado
a las conversacionales. Es interesante comparalo con títulos más recientes
y ver como han cambiado las cosas .Por ejemplo, en Adventure sólo puedes mirar
las habitaciones, no a los objetos. En casi todos los juegos posteriores, puedes
examinar ambos.

Los puntos que le doy son:


Atmósfera: 1.7
Jugabilidad: 1
Literatura: 1.2
Argumento:    1.1
Fantasia: 1.5
Total: 6.5

PSI: 0
Puzzles: 1.8

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

De: Fran Morell (reproducido aquí por cortesía de Jabier Basilio)

NOMBRE: Pyramid of Doom
AUTOR: Scott Adams
E-Mail: ???
Fecha: Principios 80's
PARSER: BASIC Adventure International Interpreter
SOPORTE: Windows y Ms-Dos
DISPONIBILIDAD: Shareware junto con un pack y Original libre
VERSION: 9$ en pack

¡Ah, el desierto! Un bonito lugar para visitar, pero seguro
que no querrías estar por aquí mucho tiempo. Si miras a tu alrededor,
observarás un oasis y un palo (pole) en la arena. Coge el palo,
luego haz un inventario y ¡ajá! El palo era realmente una pala.
También verás que llevas una linterna (flashlight) y una cantimplora
(canteen).

Sería una buena idea llenarla, así que consigue agua. Ahora,
antes de entrar en asuntos mayores y mejores, toma un rápido baño con
GO POOL (ir al estanque). ¡Mira eso! Hay una llave grande aquí.
Cógela, y luego deja el estanque yendo al Este.

Ya que te sientes refrescado, podrás travesar las arenas del
desierto hacia el Norte, y entonces, hmmm... ahí está la pirámide,
pero no parece haber ninguna puerta. Leer el letrero (sign) no ayuda,
pero ¿qué es esa piedra (stone)? Cógela y ¡voilà!

La puerta de la pirámide aparece. Pero no corras a abrirla
todavía. A esos viejos faraones les gustaban mucho los trucos, y la
entrada podría ser una trampa. Excava de nuevo, y entra en el hoyo
que acabas de hacer. ¡Ajá! Una puertecita con un pequeño candado. Con
UNLOCK DOOR la abrirás, y sal del hoyo. Ahora ya es seguro abrir la
puerta (no querrías que una piedra te aplastara al entrar, ¿verdad?).

Puedes dejar la pala, por cierto. Ya no la necesitarás más, y
hay un límite de objetos que puedes llevar. Ahora va a estar oscuro
ahí dentro, así que enciende la linterna (no hay electricidad) con
LIGHT FLASH, y luego GO DOOR y estarás dentro de la pirámide. La
primera cosa que observas es una pistola (pistol). Podría ser útil,
así que cógela. En un momento del juego, un nómada del desierto
aparecerá y te seguirá a donde vayas. Normalmente es inofensivo, pero
a veces se dice que se vuelve perverso y te atacará. Si te hace
sentir más seguro, puedes dispararle en cuanto lo veas. Hay cuatro
balas en la pistola. Las necesitarás más tarde, pero por ahora no
tienes que llevarlas contigo.

Y ahora, ¿qué camino tomar? Bueno, vete al Norte al comedor
(dining room), luego al Este. Hmmm... hay una ostra gigante aquí
(oyster), y por el momento no te dejará pasar por la arcada
(archway). Así que coge la flauta (flute) y vete al oeste y al sur.
Luego al sur de nuevo al cuarto de estar (sitting room). Mira las
cenizas (ashes), luego la chimenea (fireplace). ¡Ajá! Un trozo de
carbón (lump of coal) y un collar de oro (necklace). ¡La caza del
tesoro empieza bien! Las cosas nunca son lo que parecen, así que lava
el carbón (WASH COAL) y luego haz un inventario. ¡El carbón era
realmente un rubí! Pero aunque parece un tesoro, es realmente algo
mucho más importante, así que guárdalo bien.

Vale, deja que el músico que tienes dentro salga y toca la
flauta (PLAY FLUTE). Una cobra saldrá arrastrándose de la cesta y
entrará en la chimenea, revelándote un pasaje secreto. En este
momento, deberás grabar la partida. ¡En el pasadizo hay ratas! Ocho
de cada diez veces podrás pasarlas sin problemas, pero hay otro
veinte por ciento de posibilidades de que te maten (es aleatorio).
Con el juego grabado, deja la flauta, que no necesitarás más, y entra
en el pasadizo, luego vete al Norte y al Este, a la sala de los
jeroglíficos (hieroglyphics room). Si los lees, te dirán que debes
guardar tus tesoros aquí, así que deja el collar de oro. También
puedes dejar la piedra, sólo la necesitaste para leer su mensaje.

Ahora coge la tira de camello (camel jerky) y vete al oeste,
luego al norte, lo que te llevará a la ostra. Alimenta a la ostra y
coge la perla. Desde ahora, podrá pasar por la arcada en vez de tener
que ir por el pasadizo de las ratas y ser comido por ellas. Es hora
de conseguir más tesoros, así que vete al oeste, luego al sur, y
estarás de nuevo en la entrada. Abre el sarcófago, y luego entra en
él (GO SARCOPHAGUS). ¡Caray!

Se trata realmente de unas escaleras descendentes. Baja, y te
encontrarás cara a cara con una feroz momia. Afortunadamente, eso no
es problema. Cerca hay hojas para quemar, así que échales agua (POUR
WATER) y la momia se quedará dormida. Deja la cantimplora (ya no la
necesitarás), y coge el tapiz (tapestry), lo cual descubrirá una
alcoba. Entra en ella y encontrarás una caja y un cráneo (skull).
Coge el cráneo y míralo. ¡Ajá! ¡Dentadura de oro! Coge los dientes
(teeth), luego mira la caja dos veces. Ignora los huesos y coge el
guante (glove). Bueno, ya estásempezando a ir sobrecargado, así que
vete al oeste y luego sube las escaleras hacia la entrada. Oeste,
norte, este y pasando la arcada, al este de nuevo. Deja el tapiz, los
dientes y la perla. Luego, de nuevo oeste, norte, oeste, sur y abajo
por el sarcófago de nuevo. Acostúmbrate a esto: ¡tendrás que hacerlo
de nuevo!

Esta vez vete al norte desde la habitación de enterramiento
(Burial room) hacia un pasadizo con una puerta enladrillada. Ponte el
guante y luego golpea la puerta. Quítate el guante y déjalo.

Ahora GO DOOR, estarás en la habitación del espejo (mirror
room), y no podrás mantener la luz encendida. No importa. Toca el
suelo (FEEL FLOOR) y descubrirás una moneda. Cógela, vete al este
(sí, a oscuras), ahora, enciende la linterna y te encontrarás en un
vestuario (dressing room). Coge el escarabajo (scarab), luego vete al
oeste (de nuevo a oscuras), al oeste de nuevo, y enciende la
linterna. ¡Fíuuu! Estás en el pasadizo. Ahora vete dos veces al sur y
llegarás a una habitación alta con un esqueleto. Deja el cráneo. El
esqueleto vuelve a la vida y tirará de una palanca que dejará al
descubierto una escalera. Vete hacia ella, y estarás en la cueva
giratoria (revolving cavern). Vete al sur a la repisa y recoge el
zafiro (sapphire). Ahora, arroja el rubí, que volará sobre la repisa
y caerá al estanque de ácido que hay abajo. Te acabas de deshacer de
un desagradable obstáculo, pero sabrás de eso más tarde.

Vete al sur a la celda prisión. Mira el explorador muerto y
también la basura (rubbish). Coge el alfiler (pin) y la talla
(carving), pero bajo ninguna ciscunstancia abras la puerta (a menos
que quieras ser la cena de un gusano púrpura). Desde aquí, vete al
oeste, luego abajo de nuevo y al norte a la habitación mortuoria.
Sube y haz un viaje para dejar tus tesoros. En el camino de vuelta al
sarcófago aprovecha para recoger las dos llaves (las vas a necesitar
ahora). Ahora baja y desde la habitación mortuoria, primero vete al
norte y coge la cuerda (rope) y el guante, luego de vuelta al sur dos
veces a la escalera. Coge la sierra (saw) y sube.

De nuevo en la cueva giratoria, vete al sur a la repisa,
arroja la cuerda, la cual misteriosamente se ata a algo en el hoyo,
dejándote usarla: GO ROPE. Estarás en la habitación del trono (throne
room), donde encuentras una cadena (chain) y un cofre (chest). La
pila de metal era una estatua del faraón, que te hubiera hecho cosas
horribles si no hubieras destrozado su corazón de rubí.

Abre el cofre y coge la corona (crown), luego tira de la
cadena y descubrirás una escalera de espiral. Vete hacia ella y
estarás en la habitación del tesoro. Ahora ponte el guante y abre el
cofre con las llaves. Necesitarás las dos para hacerlo, y el guante
te protege de la aguja envenenada. Vale, deja las llaves y el guante
y coge el brazalete (bracelet).

Aún queda un poco más que hacer, así que sierra las barras y
vete a la ventana, coge la barra de platino (platinum bar), y regresa
al oeste a la habitación del tesoro.

Es hora de dejar de nuevo los tesoros, así que baja las
escaleras, luego por la cuerda, oeste a la cueva y abajo a las
escaleras. Creo que podrás encontrar el camino a la habitación de los
jeroglíficos por tu cuenta, así que acércate allí y deja tus tesoros.
Ahora sólo queda una cosa que conseguir. Vete al oeste, luego al
norte, oeste de nuevo (hmmm... ¿no has hecho antes este camino?) y al
comedor. Seguro que has estado preguntándote si esa mesa servía de
algo. Bueno, pues siérrala ¡y tendrás el tesoro final! Cógelo,
regresa a tu habitación de los tesoros y teclea SCORE. ¡TA-CHAN!
¡Unos magníficos 100 puntos! El juego ha terminado.

Ahora, puedes relajarte y remojar los pies... ¡tras haber
corrido tanto por ahí!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

De: Duncan Stevens <dnrb@starpower.net>

TITULO: All Alone
AUTOR: Ian Finley
E-MAIL: domokov@aol.com
FECHA: 2000
PARSER: TADS estandar
SOPORTE: TADS interpretes
DISPONIBILIDAD: Freeware (GMD)
URL: ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/tads/alone1.gam
VERSION: Primera

Traduccion: Gonzalo Flores <gonza667@hotmail.com>

La producción aventurera de Ian Finley's a variado bastante, Babel, su entrada a la IF competition de 1997, fue ciencia ficcion pura y dura con un lado oscuro, y "Exhibition", de la versión 1999 de la competición, fue una mera exploración con pocos puzzles de obras de artistas visto bajo los ojos de los diferentes observadores. All Alone, su último esfuerzo, tiene ecos de ambos trabajos, es extremadamente obscuro y de atmósfera atrapante como Babel, y no tiene puzzles reales y propiamente dichos como Exhibition. Pero esta producción es del tipo horror/suspenso - el autor sugiere que sea jugada en la noche, en una habitación solos y con las luces apagadas -

La trama, por aproximaciones iniciales, es horror convencional propio de Stalker: estás esperando que tu marido llegue a casa, escuchando a un relator de TV hablando sobre asesinos seriales que matan ahorcando... pero luego, como era de esperar, comienza la acción y escuchas unos gritos. La tensión se construye de una excelente manera, con todos los toques clásicos del horror -- estalla una tormenta afuera, una extraña llamada telefónica, etc. ; de hecho, el único problema con el argumento es uno de esos que no se puede considerar "demasiado sorpresivo". El objetivo del autor ha sido crear un juego "atmosférico", no experimentar con el género, pero luego notas que la trayectoria de la trama es familiar de otros juegos.

En otros aspectos, All Alone presenta algo interesante: deja aspectos del argumento tan oscuros que problamente no atrapes de una tu objetivo. Esta claro que las historias de horror/suspenso requieren un alto grado de oscuridad con respecto a lo que esta sucediendo, pero hay momentos en que todo se vuelvo claro. Por último, es posible que el final del juego te deje un poco perplejo, especialmente porque cambia rotundamente el climax al final: toda la tensión creada, todo lo oscuro que puede estar y luego todo se vuelve claro. Es un truco estratégico muy viejo.

En All Alone no hay puzzles que se noten. Tu experimentas la historia de acuerdo a como hayas reaccionado en todo el juego, pero de manera muy marginal, ya que luego no puedes cambiar el curso de la historia. El autor dice que se trata de una aventura "de mal humor" y asi es como funciona. Esta aventura es un claro ejemplo de como la interacción con el mundo puede ser perfectamente reemplazada por la ausencia de puzzles.

All Alone es corta, pero con esfuerzo logra cumplir su objetivo: adaptar el género de horror a las aventuras conversacionels impecablemente con los elementos mas inisuales. Pruebala si tienes 10 minutos libres a la noche.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

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Y ADEMAS ERRR GRATISSSS!! (como si fuesemos a cobrar por esto...)

en fins... saludos y hasta el proximo numerop!
Gonzalo Flores <gonza667@hotmail.com>